애자일 방법론 정의/핵심/유저 스토리

posinity·2023년 5월 9일
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개발용어정리

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1. 정의

‘기민한, 민첩한’이라는 뜻으로 일정한 주기를 가지고 빠르게 제품을 출시하여 고객의 요구사항, 변화된 환경에 맞게 요구를 더 하고 수정해나가는 탄력적인 방법론.

프로덕트의 기능 구현 사이클을 반복. 각 이터레이션마다 작은 규모의 기능을 구현 및 배포함으로써 고객에게 최소한의 가치를 지속적으로 전달할 수 있음.


2. 핵심

2-1. 최소 가치

1~2주의 이터레이션마다 고객에게 작은 가치를 제공한다
어떤 기능을 구현해야 하는지 모두 리스팅 > 어떤 기능이 함께 있어야 시너지를 발휘해 고객에게 더 큰 가치를줄 수 있는지 고민

2-2. 유연함

목표를 유연하게 수정한다. 시간이 부족하다고 판단될 때, 우선순위가 낮은 기능은 후순위로 넘기고 남은 기능에 리소스를 집중한다

2-3. 이터레이션

이터레이션을 시작할 때, 각 기능에 들어갈 리소스를 추정하고, 끝날 때 이 기능을 구현하는 데 쓴 리소스를 확인한다. 이렇게 리소스의 추정치와 실제 수치를 비교해 팀의 생산성을 확인한다.

2-4. 애자일 소프트웨어 개발 선언

공정과 도구보다 개인과 상호작용을
포괄적인 문서보다 작동하는 소프트웨어를
계약 협상보다 고객과의 협력을
계획을 따르기보다 변화에 대응하기를

가치 있게 여긴다.

이 말은, 왼쪽에 있는 것들도 가치가 있지만,
우리는 오른쪽에 있는 것들에 더 높은 가치를 둔다는 것이다.
(출처 : 애자일 소프트웨어 개발 선언)

3. 유저 스토리

3-1. [사용자]는 [목적]을 위해서 [활동/작업]하기를 원한다

3-2. 과제와 테스트

각 유저 스토리에는 과제와 테스트 기준을 갖고 있다.
과제 : 유저 스토리를 구현하기 위해 해야 하는 일
테스트 기준 : 일종의 평가 항목으로, 이 항목이 충족되어야 유저 스토리가 정상 작동한다고 본다.

3-3. 좋은 유저 스토리의 조건

  • independent : 유저 스토리는 독립적이어야 한다. 서로 다른 유저스토리에 지나치게 의존하면 안된다.
    서로 다른 스토리가 지나치게 의존하면, 유저 스토리를 유동적으로 변경하기 힘들다.
  • negotiable : 유저 스토리는 협상가능해야 한다. 리소스를 고려해 규모를 유동적으로 한다
  • valuable : 유저 스토리는 가치가 있어야 한다. 여기서 가치는 고객관점에서 평가해야 한다.
  • estimable : 유저 스토리 개발에 드는 리소스를 '측정 가능'해야 한다
  • small : 유저 스토리의 리소스는 범위가 작아야 한다. 그래야지 리소스를 정확하게 측정할 수 있고, 다른 스토리에 의존하지 않는다
  • testable : 유저 스토리가 잘 개발됐는지 알기 위해 테스트 가능해야 한다

4. 출처

애자일스럽게 팀 운영하기:유저 스토리 뜯어보기
애자일과 워터폴 방법론 비교 | 정의, 차이, 장단점, 적합한 조직

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