소켓이란 양방향 통신에서 사용하며(HTTP 통신은 단방향),
프로그램이 네트워크에서 데이터를 송수신할 수 있게끔, 네트워크 환경에 연결할 수 있게 만들어진 연결부가 네트워크 소켓(Socket)이다.
더 극단적으로 얘기하자면 네트워크와 네트워크가 서로가 클라이언트와 서버가 되는데,
한쪽이 연결을 해제하기 전까지는 실시간으로 정보교환을 가능케하는 것.
그것이 소켓 프로그래밍이다.
최초의 연결을 할때
요청을 보낸 쪽이 클라이언트 소켓이 되고, 받게되는 쪽이 서버 소켓이 된다.
그리고 클라이언트에서 소켓을 생성하고 서버로 요청을 보내면,
서버는 소켓을 만들고 생성된 해당 소켓이 프로세스를 처리할 하위 소켓을 하나 더
생성하여 클라이언트에서 요청받은 것을 연결시키게 되고,
응답과 동시에 소켓은 사라지게 되는것.
이러한 소켓 프로그래밍은 실시간 온라인게임이나 채팅 어플리케이션, 메신저 등에서 사용하는 통신 방식인 것이다.
TCP와 UDP는 소켓 프로그래밍에서 사용하는 통신규약의 일종이며,
해당하는 규약들은 저번 시간에 알아보았던 OSI7계층에서 전송 영역에 있는 것이다.
인터넷상에서 데이터를 메세지의 형태로 보내기 위해 IP와 함께 사용하는 프로토콜이며, 특징은
연결형 서비스로 가상 회선 방식을 제공한다
3-way handshaking과정을 통해 연결을 설정하고 4-way handshaking을 통해 해제한다
흐름 제어 및 혼잡 제어
높은 신뢰성을 보장한다
UDP보다 속도가 느리다
전이중(Full-Duplex), 점대점(Point to Point) 방식
TCP 서버의 특징
서버소켓은 연결만을 담당한다
연결과정에서 반환된 클라이언트 소켓은 데이터의 송수신에 사용된다형 서비스로 가상 회선 방식을 제공한다
서버와 클라이언트는 1대1로 연결된다
스트림 전송으로 전송 데이터의 크기가 무제한이다
패킷에 대한 응답을 해야하기 때문에(시간 지연, CPU 소모) 성능이 낮다
Streaming 서비스에 불리하다(손실된 경우 재전송 요청을 하므로)
데이터를 데이터그램 단위로 처리하는 프로토콜이며,
특징은
비연결형 서비스로 데이터그램 방식을 제공한다
정보를 주고 받을 때 정보를 보내거나 받는다는 신호절차를 거치지 않는다.
UDP헤더의 CheckSum 필드를 통해 최소한의 오류만 검출한다.
신뢰성이 낮다
TCP보다 속도가 빠르다
UDP 서버의 특징
UDP에는 연결 자체가 없어서(connect 함수 불필요) 서버 소켓과 클라이언트 소켓의 구분이 없다.
소켓 대신 IP를 기반으로 데이터를 전송한다.
서버와 클라이언트는 1대1, 1대N, N대M 등으로 연결될 수 있다.
데이터그램(메세지) 단위로 전송되며 그 크기는 65535바이트로, 크기가 초과하면 잘라서 보낸다.
흐름제어(flow control)가 없어서 패킷이 제대로 전송되었는지, 오류가 없는지 확인할 수 없다.
파일 전송과 같은 신뢰성이 필요한 서비스보다 성능이 중요시 되는 경우에 사용된다.