본 에러는 작동은 하나 에러 로그가 무한정 발생하는 현상에 대한 문제입니다.
필수적 해결 요소가 아니므로, 천천히 해결하시기 바랍니다.
AssetBundle에 있는 Scene에 PostProcessing Layer Component를 생성하였다.
그러했더니, 아래 에러가 발생하였다.

Invalid pass number (1) for Graphics.Blit (Material "(Unknown material)" with 1 passes)
본 에러는 Shader Error로서, PostProcessing의 Shader에 문제가 있음을 파악했다.
지금보면, 사실 쉐이더를 지정하면 되는 문제가 아니었을까 싶기도 하다.
일단, 문제 해결을 위해 검색을 시도하였고, 그 결과 아래의 답을 얻는다.
void Awake(){
camera.TryGetComponent<PostProcessLayer>(out var layer);
if (layer != null){
DestroyImmediate(layer);
}
var postProcessLayer = camera.gameObject.AddComponent<PostProcessLayer>();
postProcessLayer.Init(null);
}
그랬더니, 아래의 문제가 발생하였다.

NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object UnityEngine.Rendering.PostProcessing.AmbientOcclusion.IsEnabledAndSupported (이하 스택)
검색을 시도하였고, 결국 끝에 이 게시글을 발견한다.
약술하자면, Start함수 안에 컴포넌트 초기화 함수를 넣고 만들면 된다는 뜻인데, 그렇게 해도 문제가 지속되서, 계속 소스코드 분석등의 시도를 해보았다.
소스코드 분석을 시도한 결과, Resource가 비었음을 확인했으나, 스택의 맨 아래에서 PreCull이라는 구문을 확인하였고, 따라서 아래와 같이 변경하였다.
void OnPostRender(){ // 이 콜백을 카메라가 붙어있어야 동작한다.
if(_pl != null) return;
camera.TryGetComponent<PostProcessLayer>(out var layer);
if (layer != null){
DestroyImmediate(layer);
}
var postProcessLayer = camera.gameObject.AddComponent<PostProcessLayer>();
postProcessLayer.Init(null);
_pl = postProcessLayer;
}
Awake가 OnPostRender로 변경되었다. 이는, 카메라가 렌더링 되고 나서 포스트 프로세싱을 추가하는 이벤트 트리거 역할을 한다.