오늘날 그래픽 디바이스들은 셰이더에 대해 Lazy Compilation을 수행한다. 즉, 셰이더를 미리 컴파일하지 않고 필요할 때(On-Demand) 컴파일한다. 모든 셰이더에 대해 컴파일하면 시간이 오래 걸리니 당장 필요한 셰이더를 그때그때 런타임 빌드를 하겠다는 것
고도의 export (PackedScene)을 즐겨썼는데 치명적인 문제가 발생했다. 그렇게 불러와진 PackedScene 리소스가 씬 내의 카메라 절두체에 담겨질 때 순간적인 프리징이 발생했다. 게이머가 매번 게임을 할 때마다 PackedScene 리소스에 대한 프
고도의 gdscript의 작성에는 한 가지 옵션이 있는데, 어떤 스크립트를 \*.gd로 외부에 저장하지 않고 아예 씬 내부에 종속시켜 저장하는 것이다.스크립트가 특정 씬에 종속된다는 것은 무엇을 의미할까? 스크립트는 해당 씬을 위해 존재하며, 그 씬이 사라지면 스크립트