[영상후기] 객체지향 디자인패턴 1

박철현·2023년 3월 12일
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  • 싱글턴(singleton) 패턴 : 클래스의 객체가 딱 하나만 만들어져야하는 패턴 (설정한 setting의 값은 페이지 변경되어도 유지 등)

    • 정적변수 사용하지 않고 싱글턴 패턴 사용 이유 : interface 사용, lazy loading 등 싱글턴으로 할 수 있는것이 더 많음
    • 멀티쓰레드 환경에서 오류 발생할 소지가 있음 → 안전하게 사용하는 방법들을 활용
  • 전략(strategy) 패턴 : 옵션들마다의 행동을 모듈화해서 독립적이고 상호 교체 가능하게 만드는 방식

    • 인터페이스로 추상 메서드화 하고, 이를 구현한 구현체에서 해당 메서드를 오버라이드
    • 실제 행위가 일어나는 곳에서는 인터페이스 객체의 search 메서드를 호출하면 객체에 맞춰 오버라이드한 메서드가 실행 됨
  • state 패턴 : 전략패턴과 유사

    • 전략패턴 : 어떤 동일한 틀 안에 있는 특정 작업의 방식, 모드를 바꿔줄 때

      • 지정된 특정 메서드가 모듈화된 모드에 따라 다르게 실행
    • state 패턴 : 특정 상태마다 다르게 할 일, 그 상태들 자체를 그 상태마다 실행시 할 일과 함께 모듈화해서 지정

      • 메소드 실행 시 모듈의 모드도 전환
      • 리모컨 전원버튼 : 꺼짐 상태일때(전원 켜기), 켜짐 상태일때(전원 끄기)
  • Command 패턴 : 여러 명령들을 목록으로 실어보내 차례로 실행

    • 로봇이 할 일을 미리 순차대로 입력한 뒤 프로그램 시작하면 할 일을 순차대로 실행하는 것
  • Adapter 패턴 : 인터페이스가 서로 다른 객체들이 같은 형식 아래 작동할 수 있도록 해줌

  • 대리인 Proxy 패턴 : 인터넷에서 자료를 받아오거나 메모리를 많이 차지하기에 객체를 여럿 생성하기 부담 → 프록시(대리) 클래스를 따로 둬서 가벼운 일은 proxy가 하고, 무거운 작업 할 때 실제 클래스 구현

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비슷한 어려움을 겪는 누군가에게 도움이 되길

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