
사람들은 곧잘 자신에게 필요한 정보보다는, 눈에 잘 띄는 것에 주의를 기울입니다. 이처럼 우리의 주의집중 패턴은 매우 선택적인 경우가 많습니다. 이는 필요한 정보에 집중했을 때 수행도를 높이기 위한 전략으로 사용되지만, 중요하지 않은 정보에 선택적 주의집중을 하는 경우에는 비효율과 위험이 야기될 수 있습니다. 이러한 경우의 예가 Cognitive Tunneling(인지터널링) 입니다. 주변을 보지 못하고 한 군데만 바라보다 중요한 정보를 놓쳐버리는 현상입니다. 한편, 정보를 놓치는 경우와는 반대로 사람은 소음 속에서도 듣고 싶은 것을 들을 수 있는 청각의 선택적 인지능력이 있습니다. 이를 칵테일파티효과라고 부릅니다.
지금 받아들이고 있는 정보 외에 다른 정보는 무시해 버리는 상태를 의미합니다. 주의 집중 자원을 효율적으로 사용하기 위한 전략 중의 하나이지만, 매우 중요한 피드백을 무시함으로써 위험에 처할 수도 있습니다.
몰입적 주의집중의 상대 개념으로 이해되고, 주의집중 자원을 분산시켜서 두 가시 이상의 일을 한꺼번에 처리하기 위해 주의력을 분산시키는 상황입니다. 이 역시 주의집중자원을 효율적으로 사용하기 위한 전략이지만, 두 마리 토끼를 잡으려다 둘 다 실패할 수도 있습니다.
주의집중이 실패하는 원인을 분석하기 위해 주의집중의 형태를 이해하는 것이 중요합니다. 어느 형태가 맞고 틀리는 것이 아닙니다. 주변 상황에 따라 적절한 형태의 주의집중이 이루어지고 있느냐가 중요합니다. 더 이상 다양한 주의집중 실패의 원인을 단순한 부주의로 결론지어서는 안됩니다. 적절한 주의집중이 되지 않은 원인에 따른 처방이 필요합니다.
사전인식처리는 주변으로부터 얻어진 정보들이 잠재의식 속에 축적되어 있다가, 관련정보가 입력되면 일반적인 인식과정보다 앞서서 발생하는듯한 인식 처리 과정을 의미합니다.
Max Wertheimer외 몇몇 학자들에 의해 주창된 게슈탈트심리학이라고 불리우는 이론입니다. 게슈탈트라는 단어의 의미는 형태(configuration_)라는 뜻입니다. 게슈탈트 심리학은 인간의 인식은 분리된 요소보다도 전체 형태를 보는 관점에 의해 사전에 결정된다고 주장합니다. 사람의 motivation이나, expectation이 게슈탈트 심리현상을 야기시키기도 한다는 것입니다. 게슈탈트 심리학이 야기시키는 인식에 관해 게슈탈트 심리학자들이 발견한 원칙들이 있습니다. 예를들어, 근접성, 유사성, 닫힘, 연속성, 대칭, 동영역에 대한 사람의 인식은 형태심리학을 설명하는 예로 사용됩니다.
사람들은 사전인식처리의 영향을 받아, 전체적인 형태를 지엽적인 형태보다 먼저 인식합니다. 실제로 지엽적인 알파벳을 먼저 읽도록 하면 인식하는데 사용되는 시간이 길어집니다.

정신모형이란 사람이 눈앞의 과제 해결을 위해서 머리 속에서 구축하는 작업모델입니다. 일반적으로는 세상에 존재하는 개념이나, 아이디어, 사물, 사건, 현상 등을 이해하기 위해 개인이 가지고 있는 생각의 틀이라는 추상적인 의미도 있지만, 이 책에서의 정신모형은 사람과 사물간의 상호작용에 필요한 뇌의 기능에 초점을 맞추고 있습니다. UX 관점에서 정의하자면 "시스템의 운영 원리와 방법에 대해 사람들이 가지고 있는 생각의 순서와 구조"라고 할 수 있습니다. 한편 고정 관념과 혼동이 될 수 있는데, 둘 다 기존에 가지고 있는 생각이라는 점에서는 유사하지만, 고정관념은 기능적 문제 해결을 위한 목적으로 만들어진 것이 아니고 개인의 철학이나 신념을 유지하기 위한 고착된 사고방식을 표현하는 용어 이므로 다른 개념입니다. 그러므로 이러한 정신모형은 특히 복잡한 조작이 필요한 인터페이스를 디자인할 때 매우 중요한 개념입니다. 정신모형과 일치하지 않는 인터페이스가 제작되면 사용자는 불편함과 실수를 유발할 수 있어, 안전과 편의성에 중대한 문제를 일으키게 됩니다.
예를 들면, 정신모형은 내 머릿속의 메뉴얼과 같은 역할을 합니다. 가구를 조립할 때 제조사의 메뉴얼을 따르기 어려울 때 사용자는 자신의 정신모형을 따라갑니다. 다른 예로, 특정 사이트에서의 메뉴의 위치, 구성과 내용이 사용자가 갖고 있는 정신모형을 따르지 않으면 사용성이 불편한 사이트로 인식됩니다. 특히 공장의 컨트롤 패널의 경우 다양한 계기판과 스위치 또는 버튼이 정신모형을 따라 그룹핑되지 않았을 경우 오퍼레이터가 심각한 조작 오류를 유발시킬 수 있습니다. 정신모형은 한번 익숙해지면 바꾸기 어렵습니다. 이러한 특징을 고려하여 자동차 인터페이스 설계는 신중하게 결정되어야 합니다. 디자인 혁신과 정신모형의 유지라는 개념은 상호충돌하는 경우가 있어, 혁신의 범위와 정도를 조절하여 높은 사용성을 유지하면서 소비자의 미학적 요구를 충족시키는 디자인 혁신을 하는 것이 매우 어렵고도 중요합니다.
Compatibility는 상호연관성, 상호 조화성, 상호호환성 등으로 해석 될 수 있습니다. 그만큼 포괄적인 의미를 가지고 있습니다. 이때 상호연관성은 형태와 기능, 속성 등의 내용을 포함합니다. 즉 서로 모양이나 형태가 유사하고 관련성이 있을 뿐 아니라, 기능적으로도 서로 상호 보완적인 경우에 사용되는 표현입니다. 예를 들어 'compatible couple'이라고 지칭하는 경우, 외모가 잘 어울리는 면도 있지만 성격이나 직업 등 기능적으로 서로 상호 조화성을 가지고 있는 경우에 사용합니다. 이 개념은 정신모형과 함꼐 사용성 디자인에 있어 매우 중요한 개념입니다. 한편, 정신모형은 사용자가 가지고 있는 내재적인 생각의 틀이라면, 상호연관성은 사물과 사물간의 관계를 표현하는 말이어서 용법이 다르다는 것을 유의하셔야 합니다. Compatibility라는 단어는 다양한 경우에 사용됩니다. 예를들어 하나의 교통카드로 전철 시스템과 버스 시스템을 모두 사용할 수 있으면 system compatibility가 좋다고 말합니다. 지금 사용하고 있는 스마트폰 OS를 가지고 향후 개발되는 다양한 앱을 문제없이 구동시킬 수 있다면 forward compatibility가 좋다고 합니다. 반대로 한글 최신 버전에서 작성한 문서라도 97년 한글 SW버전에서도 읽힐 수 있다면 backward compatibility가 좋다고 합니다. 이러한 것을 통칭해서 software compatibility가 좋다고 표현합니다.
Compatibility의 구체적인 사례중에 기능-표시 상호 연관성이 있습니다. 이것은 디자인된 형태가 유도하는데로 따라가면 원하는 기능을 구현할 수 있는 경우를 말합니다. 또 다른 사례는 자극-반응 상호연관성입니다. 사람들은 특정한 자극에 대해 무의식적으로 특정한 반응을 하게 됩니다. 사용자가 긴급한 상황에서 매우 신속히 반응해야하는 조작이 요구되는 경우 이러한 상호연관성을 고려하는 것이 조작 오류를 예방할 수 있습니다. 또 다른 유사한 예는 디자인-기능 상호연관성입니다. 외형적인 디자인을 보면 직관적으로 어떻게 사용되는 물건이니 알아볼 수 있게 만들어진 경우를 일컫는 말입니다. 가장 포괄적으로 사용할 수 있는 compatibility 용어입니다. 꼭 기억해두세요.