점프로직은 점프로직을 구현한 코드를 조금씩 살펴보면서 정리해 볼려고 한다.
Unity에서는 사용자 입력을 처리하는데 사용되는 Input 클래스가 존재한다.
Input 클래스를 활용하여 원하는 키로 플레이어를 점프하게 코드를 작성할 수 있다.
분석
우선 점프할 주체가 Player이므로 Player.cs를 만들고 점프에 관련된 필드값들을 선언 및 초기화 해준다.
점프할 때의 얼만큼의 힘을 가할지를 나타내는 flapForce와 점프를 했는지 여부를 판단하는 isFlap을 선언했음을 사진을 통해 알 수 있다.
계속해서 키가 입력되었는지 아닌지를 확인해줘야 하기 때문에 Update문에서 작성.
Input.GetKeyDown는 특정키를 눌렀을 때 true로 값을 받도록 하는데, 특정키를 Space로 설정해 주었음.(스페이스바)
Input.GetMouseButtonDown(0)은 마우스 좌클릭 했을때 true값 반환하는 사용자 입력 처리 코드임.
FixedUpdate()문인데, 이건 물리연산이 필요할때 일정 간격으로 호출이 필요하면 사용함.
여기서 IsFlap 즉 점프를 했다고 인식하면 점프니까 RigidBody2D의 velocity y의 값을 앞서 설정한 점프 물리 값을 넣어준다.
그러면 그 속도 힘만큼 플레이어가 y축 방향으로 움직이게 됨.
팔로우 카메라가 그냥 플레이어 움직일 때 카메라도 일정거리를 유지한채 따라서 움직이게 하는 것을 말한다.
현재 MainCamera를 기준으로 구현하였으므로, FollowCamera.cs를 만들어 MainCamera에 스크립트를 컴포넌트로 붙여 준다.
우선 장애물 랜덤 배치에 관해서 코드를 분석해보고자 한다.
분석
SetRandomPlace에 적절한 값만 매개변수로 주면 랜덤 배치가 완료된다.
반복 생성