본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다.
불투면(opaque) 오브젝트를 그린 후 알파 테스트를 거쳐 픽셀값을 제거한 오브젝트가 그려지게 됨.
모든 불투명 오브젝트를 그린 후에 AlphaTest된 Object를 Rendering하는 것이 효율적이기 때문에 이를 별개의 큐로 구분해서(TransparentCutOut, 2450) 사용하게 된다.
// Shader 시작. 셰이더의 폴더와 이름을 여기서 결정합니다.
Shader "URPTraining/06_AlphaShader"
{
Properties
{
// Properties Block : 셰이더에서 사용할 변수를 선언하고 이를 material inspector에 노출시킵니다
_TintColor("Test Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Intensity("Range Sample", Range(0, 1)) = 0.5
_MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{}
_ClipCutOut("Clip Cut Out", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags
{
//Render type과 Render Queue를 여기서 결정합니다.
"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
"RederType" = "TransparentCutout"
"Queue" = "Alphatest"
}
Pass
{
Name "Universal Forward"
Tags { "LightMode" = "UniversalForward"}
HLSLPROGRAM
#pragma prefer_hlslcc gles
#pragma exclude_renderers d3d11_9x
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//cg shader는 .cginc를 hlsl shader는 .hlsl을 include하게 됩니다.
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"
//vertex buffer에서 읽어올 정보를 선언합니다.
struct VertexInput
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
//보간기를 통해 버텍스 셰이더에서 픽셀 셰이더로 전달할 정보를 선언합니다.
struct VertexOutput
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
half4 _TintColor;
float _Intensity;
float4 _MainTex_ST;
Texture2D _MainTex;
SamplerState sampler_MainTex;
//
float _ClipCutOut;
//버텍스 셰이더
VertexOutput vert(VertexInput v)
{
VertexOutput o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
return o;
}
//픽셀 셰이더
half4 frag(VertexOutput i) : SV_TARGET
{
float4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, i.uv) * _TintColor * _Intensity;
// clip(x) : x의 한 원소가 0보다 작으면 현재 픽셀을 버린다. 해당 함수는 Pixel Shader에서만 사용할 수 있다.
clip(color.a - _ClipCutOut);
return color;
}
ENDHLSL
}
}
}
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