# 2-2 [Alpha Test]

Ricon·2024년 8월 7일

URP Shader Basic

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본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다.

강의 링크
도큐먼트 링크


Alpha Test(CutOut)이란?

불투면(opaque) 오브젝트를 그린 후 알파 테스트를 거쳐 픽셀값을 제거한 오브젝트가 그려지게 됨.
모든 불투명 오브젝트를 그린 후에 AlphaTest된 Object를 Rendering하는 것이 효율적이기 때문에 이를 별개의 큐로 구분해서(TransparentCutOut, 2450) 사용하게 된다.

// Shader 시작. 셰이더의 폴더와 이름을 여기서 결정합니다.
Shader "URPTraining/06_AlphaShader"
{
	Properties
	{
		// Properties Block : 셰이더에서 사용할 변수를 선언하고 이를 material inspector에 노출시킵니다
		_TintColor("Test Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Intensity("Range Sample", Range(0, 1)) = 0.5
		_MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{}

		_ClipCutOut("Clip Cut Out", Range(0, 1)) = 0.5
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{
			//Render type과 Render Queue를 여기서 결정합니다.
			"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
			"RederType" = "TransparentCutout"
			"Queue" = "Alphatest"
		}
		Pass
		{
			Name "Universal Forward"
			Tags { "LightMode" = "UniversalForward"}

			HLSLPROGRAM
			#pragma prefer_hlslcc gles
			#pragma exclude_renderers d3d11_9x
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			//cg shader는 .cginc를 hlsl shader는 .hlsl을 include하게 됩니다.
			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

			//vertex buffer에서 읽어올 정보를 선언합니다. 
			struct VertexInput
			{
				float4 vertex	: POSITION;
				float2 uv		: TEXCOORD0;
			};

			//보간기를 통해 버텍스 셰이더에서 픽셀 셰이더로 전달할 정보를 선언합니다.
			struct VertexOutput
			{
				float4 vertex	: SV_POSITION;
				float2 uv		: TEXCOORD0;
			};

			half4 _TintColor;
			float _Intensity;

			float4 _MainTex_ST;
			Texture2D _MainTex;
			SamplerState sampler_MainTex;

			//

			float _ClipCutOut;

			//버텍스 셰이더
			VertexOutput vert(VertexInput v)
			{
				VertexOutput o;
				o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
				o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;

				return o;
			}
			
			//픽셀 셰이더
			half4 frag(VertexOutput i) : SV_TARGET
			{
				float4 color = _MainTex.Sample(sampler_MainTex, i.uv) * _TintColor * _Intensity;

				// clip(x) : x의 한 원소가 0보다 작으면 현재 픽셀을 버린다. 해당 함수는 Pixel Shader에서만 사용할 수 있다.
				clip(color.a - _ClipCutOut);

				return color;
			}

			ENDHLSL
		}
	}
}

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