유니티의 쉐이더는 Shader Lab이라는 틀 안에서 작업하게 됨
Material창에서 보이는 변수는 Shader Script의 Properties단에서 정의한다.Color컬러 팔레트를 변수로 사용Range범위값을 변수로 사용Vectorxyzw 4개의 Vector값을 가지는 변수Int, Float정수, 실수형 변수Texture Sam
HLSL Snippet(HLSLPROGRAM ~ ENDHLSL) Unity SRP는 주로 HLSL로 작성되며 HLSLPROGRAM으로 시작하며 ENDHLSL로 끝나는 구조를 가지고 있다. pragma C언어에서 pragma는 컴파일러가 입력을 처리하는 방법을 지정하는
투영 변환(Transform Projection)은 원근법을 구현하기 위해, 카메라 공간에서 정의된 절두체를 축에 나란한 직육면체 볼륨으로 변경하여 카메라 공간의 모든 물체를 3차원 클립 공간으로 변환하는 것.원근 처리를 위해 3차원 공간을 직육면체 볼륨으로 물체들을
Coupled Texture and Samplers메모리에 올려진 텍스쳐를 해당 픽셀에 매핑하는 과정(정확히는 Texture filtering된 texel의 정보값을 해당 Pixel에 매핑하는 과정)샘플러와 텍스쳐를 연결해서 쓰는 경우에는 아래와 같이 사용하게 됨결과물
많은 그래픽스 API에서는 Texture보다 적은 Sampler를 사용할 수 있으므로 연결된 texture+sampler구조보다 이를 분리해서 관리하는 것이 더 많은 텍스쳐를 사용할 수 있다.
불투면(opaque) 오브젝트를 그린 후 알파 테스트를 거쳐 픽셀값을 제거한 오브젝트가 그려지게 됨.모든 불투명 오브젝트를 그린 후에 AlphaTest된 Object를 Rendering하는 것이 효율적이기 때문에 이를 별개의 큐로 구분해서(TransparentCutOu
해당 픽셀의 값을 알파값에 따라 덧 그려 반투명으로 그려진다.자동으로 정렬되는 2500까지의 Shader와 달리 해당 쉐이더부턴 사용자가 렌더큐를 직접 관리해야함.모든 Shader가 실행되고, 모든 Texture가 적용된 후 픽셀이 화면에 작성되게 되며, 이런 Pixe
Z Write Object의 Pixel이 Depth Buffer에 작성되는지 여부를 제어(Default On) 불투명한 Object를 그릴 경우 On상태로 유지하면 되지만, 반투명한 효과를 그릴 경우 ZWrite Off로 전환 (URP에서 Depth Texture의 활
Alpha To Coverage Forward Rendering을 사용하는 Multi Sample Anti Aliasing(MSAA)을 사용하는 경우, Alpha To Coverage 기능을 사용해 알파 채널 Texture의 AA를 적용할 수 있다. MSAA가 Mes
본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다.강의 링크도큐먼트 링크두장의 Texture를 섞는 방법.Texture Blending은 여러가지 방법이 있음.Lerp 함수를 사용
본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다. 강의 링크 도큐먼트 링크 Flow Map
본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다.강의 링크도큐먼트 링크Plane에서 높이값(Y)를 움직이게 하는 것이 포인트 -> Vertex Shader에서 X좌표 값에 따라
Vertex Shader에서 이를 응용하여 변형할 수 있음
Lighting.hlsl에는 라이트 정보가 정의되어 있다. 이를 활용하여 간단한 라이팅 연산을 구현할 수 있다.우선 면의 방향을 계산하기 위해 Normal값이 필요함.Vertex Buffer에서 Normal값을 읽어온다.Pixel Shader에 전달한 보간기를 선언이제
삼항연산자를 이용한 기본 Lighting을 Toon Style로 변형 Light Vector를 활용해 카툰 스타일의 라이팅을 만들 수 있다. 이에 대한 기초적인 라이팅을 구현해본다. 삼항 연산자를 이용해서 노멀과 라이트의 내적값(NdotL)이 1이상일때 라이트 컬러를
Rim Light