# 4-1 [보간기를 정의하고 World Position 값을 사용해 Object Color를 표현]

Ricon·2024년 8월 12일

URP Shader Basic

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본 게시물은 Unity Korea 채널의 URP Shader Training 시리즈와 강의에 사용된 도큐먼트를 공부하며 정리한 게시물입니다.

강의 링크
도큐먼트 링크


// Shader 시작. 셰이더의 폴더와 이름을 여기서 결정합니다.
Shader "URPTraining/19_Object Color"
{
	Properties
	{
		// Properties Block : 셰이더에서 사용할 변수를 선언하고 이를 material inspector에 노출시킵니다
		_TintColor("Test Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Intensity("Range Sample", Range(0, 1)) = 0.5
		_MainTex("Main Texture", 2D) = "white"{}
	}

	SubShader
	{
		Tags
		{
			//Render type과 Render Queue를 여기서 결정합니다.
			"RenderPipeline" = "UniversalPipeline"
			"RederType" = "Opaque"
			"Queue" = "Geometry"
		}
		Pass
		{
			Name "Universal Forward"
			Tags { "LightMode" = "UniversalForward"}

			HLSLPROGRAM
			#pragma prefer_hlslcc gles
			#pragma exclude_renderers d3d11_9x
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			//cg shader는 .cginc를 hlsl shader는 .hlsl을 include하게 됩니다.
			#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

			//vertex buffer에서 읽어올 정보를 선언합니다. 
			struct VertexInput
			{
				float4 vertex	: POSITION;
			};

			//보간기를 통해 버텍스 셰이더에서 픽셀 셰이더로 전달할 정보를 선언합니다.
			struct VertexOutput
			{
				float4 vertex	: SV_POSITION;
				float3 color	: COLOR;
			};

			half4 _TintColor;
			float _Intensity;

			//버텍스 셰이더
			VertexOutput vert(VertexInput v)
			{
				VertexOutput o;
				o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
				o.color = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);

				return o;
			}
			
			//픽셀 셰이더
			half4 frag(VertexOutput i) : SV_TARGET
			{
				float4 color = float4(1, 1, 1, 1);
				color.rgb *= _TintColor * _Intensity * i.color;

				return color;
			}

			ENDHLSL
		}
	}
}

Vertex Shader에서 이를 응용하여 변형할 수 있음

VertexOutput vert(VertexInput v)
{
	VertexOuput o;
    
    float4 positionWS = TransformObjectToHClip(v.vertex.xyz);
    float3 color = TransformObjectToWorld(v.vertex.xyz);
    
    o.vertex = positionWS + float4(sin(color + _Time.y), 1);
    o.color = color;
    
    return o;
}

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