오늘의 TIL-UI

강인구·2025년 7월 31일

Unity UI특강

하이어라키 창에서 Image는 Canvas 아래에 있어야 Scene Panel에서 보인다. 만약 캔버스가 아닌 바깥에 위치를 한다면 씬패널에서 볼 수 없다.
GameObject나 EmptyObject등의 오브젝트를 생성하면 해당 오브젝트의 Transform은 무조건 리셋하고 시작해야 추후에 위치값을 조회한다던지 할때 오류같은게 생기는걸 방지할 수 있다.
Rect Transform은 사각형 안에 있어서 렉트 트랜스폼이라고 한다.
스크린 Space Overlay- 제일 위에 올라옴
캔버스 설정에서
스크린 매치 모드 : 레퍼런스 레솔루션과 다를 때 맞추는 용도
매치 위드 하이트 를 기본으로 잡고 작업을 할것
UI협업시 스크린 매치 모드를 해당 작업을 하는 인원 모두 다 똑같이 세팅을 맞추고 시작해야 나중에 문제가 안생김.

Pivot은 오브젝트 선택시 나오는 조그마한 동그라미인데, UI의 중심점이라고 할수 있다.
Scene Panel 왼쪽상단이 Pivot으로 되어 있어야 Pivot을 조정 가능
앵커는 UI 기준점이라고 할 수 있는데, UI관련 오브젝트를 선택시에 나오는 중앙에 엄브렐라 주식회사 마크 같이 생긴 아이콘이 앵커이다.

앵커를 조정하면 화면 비율이 달라져도 위치 고정이 가능하다.
그럴때는 피벗도 오브젝트의 끝부분에 위치할것, 프리셋으로 조절하는게 편하니 프리셋활용을 잘 해야 한다.

UI컴포넌트

이미지 컴포넌트: Set Navive Size 누르면 원본 이미지의 사이즈로 바뀜
레이캐스트 타겟: 선을 쏴서 충돌체크를 할것인가?
슬라이스드 선택하고 스프라이트 에디터로 영역전개를 하면 영역 내의 부분만 사이즈 조절 가능하게 바뀜
타일드 선택하면 원본 이미지가 반복되게 만들수 있음.
필드 : 호라이즌탈 - 게이지 만들때사용하면 유용함.
래디컬360 360도로 돌면서 지워지기 때문에 쿨타임이 돌아가는 시각적 효과를 사용할때 유용하다.

Pixel per Unit : 유닛 하나에 몇 픽셀을 그릴건지. 유닛 하나에 이미지를 넣으려면 그 값은 이미지의 가로 세로 값을 고려해서 정할것
스케일은 111이 최고임. 이미지 사이즈 조절할거면 픽셀 퍼 유닛으로 조절하는게 편함

스크롤뷰 : 인벤토리 같은거 만들때 많이 씀
스크롤처럼 움직임

  • 버티컬 레이아웃 하면 알아서 이미지 추가할때마다 간격 일정하게 짜줌
    • 차일드 사이즈 로 자식 오브젝트 사이즈 조절 가능

따로 떨구고 싶다면 레이아웃 엘리먼트를 붙여서 이그노얼 로 지정하면 깍두기로 지정가능

레이어 : 실질적 오브젝트, 시스템에 관여
솔팅레이어 : 그리는 순서

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