
내일배움캠프스파르타 코딩클럽. Unity 11기 git 특강git 의 정의vcs (Version Control System)\-형상관리 도구etc)git, gitbash, tortoiseSVN, gitlap, unity devops쓰는 이유클라우드 개념공유가 가능한 원

오늘 공부한 내용 엔딩 크레딧 작성 Canvas 아래에 마우스 우클릭 > UI > panel 판넬 컬러는 배경과 같은 색상으로 코루틴 코루틴(Coroutine)은 비동기 프로그래밍과 동시성(concurrency) 처리를 위한 프로그래밍 구조로, 함수나 루틴의 실행을 중

foreach를 사용한 스크립트의 일부분이다.스테이지 버튼관련되서 활성화 비활성화를 위해 사용한 부분이다.foreach (var sb in stageButtons){bool unlocked = (sb.stageNumber == 1)|| PlayerPrefs.GetInt

[내일배움캠프]
1주차 과제간단한 계산기 만들기숫자를 계산하는 것이기 때문에 입력을 도와줄 변수를 사용할것. input 사용. //숫자입력 Console.WriteLine("첫번째 숫자를 입력해주세요"); int input1 = int.Parse(Console.ReadLine());
cclass는 일종의 설계도. a.k.a붕어빵틀instance는 붕어빵private와 public 은 구분할것private를 사용하지 않으면 버그 잡기 어려움.외부에서 접근 하면 안되는 건 private로외부에서 접근해서 사용해야 하는거면 public지역 변수는 함수가

C조건문과 반복문순차구조 - 일방통행선택구조 - 나들목반복구조 - 로타리플로우차트 - 콘티사각형 - 실행문마름모 - 분기조건문 예시if(조건식){// 조건이 참일경우 실행}위 도식에서 {} 로 묶이는 영역을 블록이라고 지칭함.7월 9일 TIL 조건문 파트에서 정리한 내

오늘 학습한 내용4주차 복습 노트인터페이스클래스: 구현부-그렇게 움직일게인터페이스 : 제시부- 이런 방식으로 움직여인터페이스 예시 : USB 예외란예기치 않은 상황- 의도한게 아닌데 벌어지는것 오류 발생 가능성 커짐예외처리 방법try-catch 사용try{예외가 발생할
C공백 제거 Trim() 문자열 전체의 공백 제거TrimStart() 문자열의 왼쪽 공백 제거TrimEnd() 문자열의 오른쪽 공백 제거 예시string input = " Hello ";string trimmed = input.Trim(); // "Hello"strin
객체지향 프로그래밍방법론필드변수데이터를 담아두는 상자함수 : 일련의 행동을 통해 결과를 반환하는 코드블록메서드 : 클래스(혹은 구조체) 내부에 정의된 함수, 클래스 함수클래스는 설계도일반적으로 객체가 생성되지 않으면 프로그램에 영향못미침static클래스의 인스턴스가 아
C오늘 공부해본 내용은 C작업하던 프로젝트를 머지하는 과정에서 인코딩이 오류가 생겨 한글로 써놓은 주석등이 깨졌을 때 쓰면 딱 좋다.먼저 프로젝트를 비주얼 스크립트 코드에서 폴더째로 열어주고 주석이 쓰여 있는 부분의 메서드 변수, 등과, 비교하면서 깨진 부분을 영어로
오늘은 프로그램에 직접적으로 관련된 학습보다는 협업과 발표에 관한 학습을 진행하였다.첫번째는 대표적인 협업 프로그램인 GIT을 사용함에 있어 지켜야 하는 규칙과 사용 방법이다.GIT 커밋 컨벤션은 협업 시 커밋 메시지를 일관성 있게 작성하기 위한 규칙이다.메시지를 체계
정의. 유니티에서 2D게임의 맵을 구성할 때 사용하는 시스템마치 픽셀 아트처럼 작인 이미지 조각(Tile)을 격자(Grid)에 맞춰 배치해서 배경이나 지형을 만드는 방식.타일(Tiel): 맵을 구성하는 작은 이미지 조각, 예를 들자면, 땅, 벽, 물 같은 요소들.타일맵

플래피 버드 를 패러디한 플래피 플레인 게임을 오늘 제작해서 과제의 일부로 편입을 했다.강의 내용을 보면서 제작을 했으며, 점수 계산부분은 장애물 통과시 점수계산 대신에 경과한 시간에 따라 점수가 매겨지게 구성했다.
코루틴(Coroutine)이란?코루틴은 Unity에서 시간 기반 작업이나 비동기적 작업을 처리하기 위해 사용되는 메서드다. 일반적인 함수와 달리, 코루틴은 실행을 중단하고 나중에 다시 실행을 재개할 수 있다.특징비동기적 작업프레임 단위로 나뉘어 실행되므로, 한 프레임에
Unity Input SystemInput System이란?게임내에서 키보드, 마우스, 터치, 게임패드 등 다양한 입력장치를 통해 사용자와 상호작용할 수 있도록 도와주는 입력 처리 프레임워크.주요 특징다양한 디바이스 지원 : PC 모바일, 콘솔, VR등 여러 플랫폼의
좌표, 좌표란 무엇인가?월드 좌표 : 씬 전체 기준에서의 위치로컬 좌표 : 부모 오브젝트 기준에서의 위치라고 할 수 있다. 즉 유니티 화면상에서의 위치를 말한다고 할 수 있다.벡터란 무엇이냐. 벡터는 오브젝트를 어디로 얼마나 움직일 것이냐를 나타내는 속성? 정보? 라고
Unity UI특강하이어라키 창에서 Image는 Canvas 아래에 있어야 Scene Panel에서 보인다. 만약 캔버스가 아닌 바깥에 위치를 한다면 씬패널에서 볼 수 없다.GameObject나 EmptyObject등의 오브젝트를 생성하면 해당 오브젝트의 Transfo
Q.빈 오브젝트를 만들어서 그 안에 이미지가 들어간 빈 오브젝트를 자녀로 넣고 그걸 배경으로 복사해서 강의에서 나온 내용으로 이동 붙여넣기를 하려는데 내부의 이미지 오브젝트가 선택이 됩니다. 부모 오브젝트를 연결하는 방법은 무엇이 있을까요?A.지금 부모 오브젝트의 포지
하드웨어 : 물리적인것, 오래되면 고장이 잘남소프트웨어 : 물리적이지 않은것.과거의 소프트웨어는 칩 하나에 프로그래밍현재의 소프트웨어는 칩도 여럿 프로그램도 여럿.점점 다양한 기능들과 복잡한 구조 > 하나의 기능은 묶어서 관리 로 진화객체에 필요한 속성, 기능을 Cla
기획자의 입장에서기획에 대한 의견은 나에 대한 의견이 아님 기획은 당연히 비판(비난X)을 받을수 있음을 명심할 것피드백을 열린 마음으로 받아들일 수 있어야 함. - 피드백은 나를 성장시키는 비료임기획에 대한 의견은 발전적인 방향으로 나아갈 수 있어야 함. 기획 의도를

오늘의 til은 기획 자료 정리와 발표로 키워드를 잡을 것이다.기획 자료 정리명확하게 구분을 지어라.A라는 대상에 대한 정리가 파편화 되서 이곳 저곳 자료 곳곳에 흩어져 있으면, 그걸 전달을 할때 내용 중복이 계속해서 일어날수 밖에 없다.그러므로 파편화가 된 정보라면
시스템 기획 : 게임의 규칙과 구조를 설계하는 일어떻게 작동하는가?규칙과 구조승/패 조건, 조작법, 전투 규칙 등콘텐츠 기획 : 시스템이 만든 규칙 속에서, 플레이어가 직접 경험하는 재미를 설계하는 일무엇을 경험하는가?경험하는 요소메인 스토리 퀘스트, 몬스터 패턴즉,

어떤 일에 흥미를 느끼고 즐거움을 맛보는 마음의 상태내가 느끼는 마음의 상태?너무 주관적이지 않은가?재미는 생각보다 객관적으로 설계가 가능함.의도된 구조와 조건에 의해 발생하는게 재미임.'단순한' 재미 분석 방법목표 : 플레이어가 무엇을 위해 움직이는지를 정의보상 :
플레이 할 수 있는 규칙을 기획하는 것을 시스템이라고 할 수 있다.즉, 규칙이 적용되는 모든 범위를 시스템이라고 할 수 있겠다.예를 들면 경험치가 정해진 수치가 가득 차면 다음 레벨로 넘어가는 레벨업도 규칙의 일종이고, 플레이어가 몬스터에게 공격을 가하면 몬스터의 체력

오늘 TIL은 강의를 들은 내용을 적으려 했으나, 다른 팀의 UI담당과의 대화로 정리한걸 적어보고자 한다.UI기획과 UI디자인의 차이점은?일단 UI기획과 UI디자인은 UI에 대해서 작성한다는 부분에서 공통점이 있다.하지만, 접근하는 방법이 다르다고 나는 생각한다.위의