UE5 Project 공포게임 제작 일지 - 3

리벤·2023년 11월 18일

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1. 가구류 추가


기획했던 컨셉에 맞는 오브젝트를 만들어 추가했다.
여러 오브젝트들도 필요하지만, 일단 이 세 개의 가구부터 먼저 만들었다.

2. 가구류와의 상호작용


에임과 오버랩된 객체들 중 상호작용이 가능한 가구류는 각 상호작용이 가능하게 설정하였다.
사물함은 Rotation을 조정하여 열리고 닫히게 하였고, 서랍은 Lotation을 조정하여 열리고 닫히게 하였다.
캐비닛은 플레이어가 적 개체로부터 숨을 수 있도록 하였다.

3. 문


문에는 잠긴 문과 잠기지 않은 문이 존재한다. 잠기지 않는 문을 플레이어가 상호작용을 하면, 로테이션을 조정하여 문이 열리게 설정하였고, 잠긴 문은 Locked라는 문구를 통해 잠겼다는 사실을 플레이어에게 알려주었다.
해당 잠긴 문을 열기 위해서는 열쇠 아이템이 필요하다.
크리쳐들은 플레이어가 근처에 있을 때만 문을 열고 다니며, 잠긴 문은 부수도록 하게 할 생각이다.

4. 아이템 추가


열쇠 아이템 추가
아이템 클래스를 만들고 해당 클래스를 상속받아서 만들었다.

플래시라이트 아이템 추가
공포게임이라면 플래시 라이트는 빠질 수 없기에 추가했다. 여타 게임들처럼 소모성 아이템이다.
개인적으로 모델링이 조금 아쉬워서 바꾸고 싶은 아이템이기도 하다.

라이터 아이템 추가
공포게임이라면 나오는 지포 라이터. 열쇠 아이템, 플래시라이트 아이템처럼 아이템 클래시를 상속받아서 만들었다. 이 아이템은 무한정 사용할 수 있는 아이템이다.

5. 아이템 획득 및 사용


아이템 획득
플레이어의 에임과 충돌한 액터가 아이템 클래스일 경우 좌클릭을 누르면, 해당 아이템을 획득할 수 있게 설정하였다.

아이템 사용
아이템은 마우스 휠로 현재 사용가능한 아이템을 선택하게 하였고, 우클릭을 사용하면 해당 아이템의 효과를 사용할 수 있게 하였다.

아이템 사용과 관련해서 고민이 많았다. 해당 아이템 클래스에서 해당 효과를 발생시키게 할 것인지 아니면 플레이어에 컴포넌트를 부착시켜 플레이어 측에서 해당 효과를 발생시키게 할 것인지를 고민했다.
플래시 라이트의 예를 들자면, 플래시 라이트 클래스에 Light Component를 부착시켜 해당 클래스에서 불을 켜고 끄는 것을 관리할 지, 플레이어에 Light Component를 부착시켜 플래시 라이트에서 불을 켜는 것처럼 보이게 할 것인지이다.

나는 전자의 경우보다 후자의 경우에서가 Draw Call이든지, 메모리 로드든지, 연산이든지 해야될 양이 적어질 것이라 생각해서 후자를 선택했다.

6. 에임 추가


플레이어 카메라 중앙에 에임을 표시하고, 상호작용 가능한 액터들이 존재할 때, dot 에임과 어떤 상호작용이 가능한지를 표시하였다.

다음 추가할 점

  • 아이템 개수 추가
  • 오브젝트 아이템 추가
  • 아이템이 서랍이나 사물함에 랜덤으로 생성되게 설정
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