파이썬으로 추억의 오락실 게임 만들어 보았습니다.

Frel·2022년 4월 16일
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python

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후기

코드가 길어서 후기부터 적습니다..
html css 그런게 필요 없이 그냥 바로바로 게임을 만들고 실행하고 테스트 하는게 너무 신기하면서 재미있었어요. ㅋㅋㅋ 막상 하다가 오류 막힐때 구글링 겁나 하면서 해답 찾고 게임 켜지니까 기분도 너무 좋더라구요 ㅋㅋㅋ 이해 못하는 부분들도 좀 있지만 하는데에 재미있었습니다.

코드

import os
import pygame
##########################################################################################

기본 초기화 부분 (반드시 해야 하는 것들)

pygame.init()

화면 크기 설정

screen_width = 640 # 가로 크기
screen_height = 480 # 세로 크기
screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))

화면 타이틀 설정

pygame.display.set_caption("Nado Pang") # 게임 이름

#FPS
clock = pygame.time.Clock()
###########################################################################################

1. 사용자 게임 초기화 (배경 화면, 게임 이미지, 좌표, 속도, 폰트 등)

current_path = os.path.dirname(file) # 현재 파일의 위치 반환
image_path = os.path.join(current_path, "images") # images 폴더 위치 반환

배경 만들기

background = pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/background.png")

스테이지 만들기

stage = pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/stage.png")
stage_size = stage.get_rect().size
stage_height = stage_size[1] # 스테이지의 높이 위에 캐릭터를 두기 위해 사용

캐릭터 만들기

character = pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/character.png")
character_size = character.get_rect().size
character_width = character_size[0]
character_height = character_size[1]
character_x_pos = (screen_width / 2) - (character_width / 2)
character_y_pos = screen_height - character_height - stage_height

캐릭터 이동 방향

character_to_x = 0

캐릭터 이동 속도

character_speed = 5

무기 만들기

weapon = pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/weapon.png")
weapon_size = weapon.get_rect().size
weapon_width = weapon_size[0]

무기는 한 번에 여러 발 발사 가능

weapons = []

무기 이동 속도

weapon_speed = 10

공 만들기 (4개 크기에 대해 따로 처리)

ball_images = [
pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/balloon1.png"),
pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/balloon2.png"),
pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/balloon3.png"),
pygame.image.load("C:/Users/user/Desktop/파이썬 - 추억의 오락실 게임 만들기/pygame_project/images/balloon4.png")]

공 크기에 따른 최초 스피드

ball_speed_y = [-18, -15, -12, -9] # index 0, 1, 2, 3 에 해당하는 값

공들

balls = []

balls.append({
"pos_x" : 50, # 공의 x 좌표
"pos_y" : 50, # 공의 y 좌표
"img_idx" : 0, # 공의 이미지 인덱스
"to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
"to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
"init_spd_y": ball_speed_y[0] # y 최초 속도
})

사라질 무기, 공 정보 저장 변수

weapon_to_remove = -1
ball_to_remove = -1

Font 정의

game_font = pygame.font.Font(None, 40)
total_time = 100
start_ticks = pygame.time.get_ticks() # 시작 시간 정의

게임 종료 메시지 / 결과에 따라

Time Over(시간 초과),

Mission Complete(공을 다 부숨),

Game Over (캐릭터가 공에 맞음)로 정함

game_result = "Game Over"

running = True # 게임이 진행중인가?
while running: #while = 계속 돌리는 명령어
dt = clock.tick(30) # 게임화면의 초당 프레임 수를 설정

# 2. 이벤트 처리 (키보드, 마우스 등)
for event in pygame.event.get():  # 어떤 이벤트가 발생하였는가? 키보드, 마우스등 이벤트가 발생하면 반응
    if event.type == pygame.QUIT: # 창이 닫히는 이벤트가 발생하였는가? 발생하면 게임이 닫힘
        running = False # 게임이 진행중이 아님

    if event.type == pygame.KEYDOWN:
        if event.key == pygame.K_LEFT: # 캐릭터를 왼쪽으로
            character_to_x -= character_speed
        elif event.key == pygame.K_RIGHT: # 캐릭터를 오른쪽으로
            character_to_x += character_speed  
        elif event.key == pygame.K_SPACE: # 무기 발사
            weapon_x_pos = character_x_pos + (character_width / 2) - (weapon_width / 2)
            weapon_y_pos = character_y_pos
            weapons.append([weapon_x_pos, weapon_y_pos])

    if event.type == pygame.KEYUP:
       if event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:
           character_to_x = 0     

# 3. 게임 캐릭터 위치 정의
character_x_pos += character_to_x 

if character_x_pos < 0:
    character_x_pos = 0
elif character_x_pos > screen_width - character_width:
    character_x_pos = screen_width - character_width   
     
# 무기 위치 조정
# 100, 200 -> 180, 160, 140, ...
# 500, 200 -> 180, 160, 140, ...  
weapons = [ [w[0], w[1] - weapon_speed] for w in weapons] # 무기 위치를 위로

# 천장에 닿은 무기 없애기
weapons = [ [w[0], w[1]] for w in weapons if w[1] > 0]

# 공 위치 정의
for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
    ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
    ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
    ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

    ball_size = ball_images[ball_img_idx].get_rect().size
    ball_width = ball_size[0]
    ball_height = ball_size[1]

    # 가로벽에 닿았을 때 공 이동 위치 변경 (튕겨 나오는 효과)
    if ball_pos_x <= 0 or ball_pos_x > screen_width - ball_width:
        ball_val["to_x"] = ball_val["to_x"] * -1

    # 세로 위치
    # 스테이지에 튕겨서 올라가는 처리
    if ball_pos_y >= screen_height - stage_height - ball_height:
        ball_val["to_y"] = ball_val["init_spd_y"]    
    else: # 그 외의 모든 경우에는 속도를 증가     
        ball_val["to_y"] += 0.5

    ball_val["pos_x"] += ball_val["to_x"]   
    ball_val["pos_y"] += ball_val["to_y"]     

# 4. 충돌 처리


# 캐릭터 rect 정보 업데이트
character_rect = character.get_rect()
character_rect.left = character_x_pos
character_rect.top = character_y_pos

for ball_idx, ball_val in enumerate(balls):
    ball_pos_x = ball_val["pos_x"]
    ball_pos_y = ball_val["pos_y"]
    ball_img_idx = ball_val["img_idx"]

    # 공 rect 정보 업데이트
    ball_rect = ball_images[ball_img_idx].get_rect()
    ball_rect.left = ball_pos_x
    ball_rect.top = ball_pos_y

    # 공과 캐릭터 충돌 처리
    if character_rect.colliderect(ball_rect):
        running = False
        break
    
    # 공과 무기들 충돌 처리를
    for weapon_idx, weapon_val in enumerate(weapons):
        weapon_pos_x = weapon_val[0]
        weapon_pos_y = weapon_val[1]

        # 무기 rect 정보 업데이트
        weapon_rect = weapon.get_rect()
        weapon_rect.left = weapon_pos_x
        weapon_rect.top = weapon_pos_y

        # 충돌 체크 
        if weapon_rect.colliderect(ball_rect):
            weapon_to_remove = weapon_idx # 해당 무기 없애기 위한 값 설정
            ball_to_remove = ball_idx # 해당 공 없애기 위한 값 설정

            # 가증 작은 크기의 공이 아니라면 다음 단계의 공으로 나눠주기
            if ball_img_idx < 3:
                # 현재 공 크기 정보를 가지고 옴
                ball_width = ball_rect.size[0]
                ball_height = ball_rect.size[1]

                # 나눠진 공 정보
                small_ball_rect = ball_images[ball_img_idx + 1].get_rect()
                small_ball_width = small_ball_rect.size[0]
                small_ball_height = small_ball_rect.size[1]

                # 왼쪽으로 튕겨나가는 작은 공     
                balls.append({
                    "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
                    "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                    "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
                    "to_x": -3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
                    "to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
                    "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도

                # 오른쪽으로 튕겨나가는 작은 공     
                balls.append({
                    "pos_x" : ball_pos_x + (ball_width / 2) - (small_ball_width /2), # 공의 x 좌표
                    "pos_y" : ball_pos_y + (ball_height / 2) - (small_ball_height / 2), # 공의 y 좌표
                    "img_idx" : ball_img_idx + 1, # 공의 이미지 인덱스
                    "to_x": 3, # 공의 x축 이동방향, -3 이면 왼쪽으로, 3이면 오른쪽으로
                    "to_y": -6, # 공의 y축 이동방향,
                    "init_spd_y": ball_speed_y[ball_img_idx + 1]}) # y 최초 속도

            break
    else: # 계속 게임을 진행
        continue # 안쪽 for 문 조건이 맞지 않으면 continue. 바깥 for 문 계속 수행
    break # 안쪽 for 문에서 break 를 만나면 여기로 진입 가능. 2중 for 문을 한번에 탈출




# 충돌된 공 or 무기 없애기            
if ball_to_remove > -1:
    del balls[ball_to_remove]
    ball_to_remove = -1

if weapon_to_remove > -1:
    del weapons[weapon_to_remove]
    weapon_to_remove = -1      

# 모든 공을 없앤 경우 게임 종료 (성공)
if len(balls) == 0:
    game_result = "Mission Complete"
    running = False

# 5. 화면에 그리기
screen.blit(background, (0, 0))

for weapon_x_pos, weapon_y_pos in weapons:
    screen.blit(weapon, (weapon_x_pos, weapon_y_pos))

for idx, val in enumerate(balls):
    ball_pos_x = val["pos_x"]
    ball_pos_y = val["pos_y"]
    ball_img_idx = val["img_idx"]

    screen.blit(ball_images[ball_img_idx], (ball_pos_x, ball_pos_y))

screen.blit(stage, (0, screen_height - stage_height))
screen.blit(character, (character_x_pos, character_y_pos))

# 경과 시간 계산
elapsed_time = (pygame.time.get_ticks() - start_ticks) / 1000 #  ms -> s
timer = game_font.render("Time : {}".format(int(total_time - elapsed_time)), True, (255, 255, 255))
screen.blit(timer, (10, 10))

# 시간 초과했다면
if total_time - elapsed_time <= 0:
    game_result = "Time Over"
    running = False

pygame.display.update() # 게임화면을 다시 그리기(배경을 계속 갱신해주는 느낌)

게임 오버 메세지

msg = game_font.render(game_result, True, (255, 255, 0)) # 노란색
msg_rect = msg.get_rect(center=(int(screen_width / 2), int(screen_height / 2)))
screen.blit(msg, msg_rect)
pygame.display.update()

2초 대기

pygame.time.delay(2000)

pygame 종료

pygame.quit()

profile
자기개발을 해서 발전하는 미래의 개발자

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