현재는 삼각형만 있지만 모델링이 삼각형 몇십만개인애들 관리하려면 인덱스버퍼 라는게필요 사각형을 만들려면 인덱스버퍼가없다면 삼각형 두개를 이어붙여야한다 → 메모리 낭비가 굉장히 심해짐 , 지금은 정점이 정보가 별로없지만 나중에는 여러 정보가들어감따라서 엄청나게 무거워짐

CreateSRV , IndexBuffer , ConstantBuffer · AshYoon/DirectX-11-3d@db424c0본격적으로 행렬과 같은 수학을 알아본 다음에 이걸 굉장히 많이 사용할 상수버퍼 Constant Buffer에 대해서 알아봐야한다 Consta

문서를 조금 찾아보면서 살짝 알아보면 좋다 RS단계가 비어있어 , RS 단계에서 코딩을 할순없지만 , 설정은 할수있다 중간에 굉장히 중요한단계 IA - VS - RS - PS - OM / VS가 넘겨준 삼각형을 대상으로 삼각형 내부에 있는 모든 픽셀들을 판별하는 영역

전체 요약을 하자면 Render Begin / Render End 넣기 Device , DeviceContext , SwapChain 이 삼총사가 매우 핵심적인 기능 DX 12 에서는 Device , DeviceContext 가 합쳐지지만 DX 11 에서는 분리되어있

상수버퍼 constant 버퍼를 이용해서 데이터를 밀어넣어 조절하는 실습까지 했다 . Direct X 를 이용해서 GPU에게 외주를 줘서 뭔가 그릴수있겠자는것 까지는 알겠는데이게 렌더링이랑 뭔 상관인가 , 약간 애매하다 , 왜 이 해골이 여기 좌표에 떠있는가 ? Cra