언리얼 애니메이션 연동(1)

roberto·2025년 2월 21일
  • 캐릭터 애니메이션은 기획에 따라 로직이 가장 변화가 많은 부분이라서 항상 어렵다고 느낀다.

  • 리마인드 해볼겸 다시 만들어 본다.

애니메이션 블루프린트

  • ABP를 일단 생성하고
  • 움직임 및 인풋에 따라 애니메이션에 변화를 줘야하니 필요한 변수를 가져올 수 있게끔 작업을 먼저 해준다.

  • 해당 작업을 통해 캐릭터와 캐릭터 무브먼트를 변수에 등록해 놓는다.

지금 구현할 움직임에 대해 먼저 정의를 하자면

  • WSAD로 앞 뒤 좌 우 움직임을 준다.
  • 캐릭터 회전은 마우스 회전으로 한다.
  • 총을 들고 있는 캐릭터이므로 앞 뒤 좌 우 애니메이션이 모두 다르다.
  • 점프를 할 수 있다.
  • 정지 시 정지되어 있는 애니메이션이 재생된다.
  • 1차로 정의한 움직임이므로 그에 따라 필요한 변수들을 세팅한다.

움직임 여부

  • 움직임 여부는 캐릭터 무브먼트에서 제공하는 GetCurrentAccleration과 Velocity 값으로 판단해서 Bool값으로 저장한다.

점프 여부

  • 점프 여부는 캐릭터 무브먼트에서 제공하는 IsFalling으로 판단한다.
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아마도 개발 관련된 것만 올릴듯한 벨로그

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