닌텐도를 좋아하는 분은 아시겠지만, 닌텐도 IP는 재밌는 게임이 많다. 미야모토 시게루의 마리오, 젤다는 물론이오, 포켓몬과 별의 커비, 스플래툰까지 많은 팬들이 존재한다. 이러한 게임들은 세세하게 개발이 어떻게 이루어졌는지 소개한 책들이 꽤 있다. 대표적으로 '세계 최고의 게임 크리에이터 9인의 이야기'나 '닌텐도의 비밀'등에서 서술하고 있다.
오늘은 그 닌텐도 IP 중에서도 동물의 숲을 어떻게 개발하게 되었는지 알아보려고 한다. 이유는 단순히 서술한 책과 인터뷰가 별로 없기 때문이다.
또, 개인적 이유로는 동물의 숲이 너무 재밌어서 올리게 되었다. 패치 너무 기여엉!
동물의 숲은 닌텐도64 주변기기인 64DD를 활용해서 개발하였다. 저장공간이 64MB 자기디스크로 유물급이라고 볼 수 있는데, 이런 게임기로 동물의 숲이 나왔다는게 놀랍기만 하다.
사실 동물의 숲 감독들인 에구치와 노가미는 현재 나온 젤다의 "야생의 숨결"처럼 오픈월드 형식으로 만들고 싶어했다. 하지만, 64MB라는 처참한 용량(...)으로 가능할리가 없었다. 그들은 그 생각을 빠르게 접고 그 때 당시 그래픽으로 구현할 수 있을만큼 동물의 숲을 만들었다.
동물의 숲을 만들게 된 개념은 2001년 당시 진행했던 인터뷰에서 발견할 수 있다.
기자 : 시리즈 자체에 대한 전반적인 개념은 무엇이었습니까?
에구치 : 저희 핵심 컨셉은 사람끼리 소통하는 것이었습니다.
기자 : 엔딩도 없고 스토리도 없는 게임을 만든다는 것은 대단한 일입니다! 어떻게 그런 게임을 만들었을까요?
노가미 : 처음부터 장르에는 관심 없었습니다. (웃음) 롤플레잉, 액션... 그렇게 하는 걸 분류하려고 하지 않았어요.
에구치 : 우리의 초기 제안 중 하나는 "이전과는 다른 게임"을 만드는 것이었습니다. 한 레이블로 쉽게 축소할 수 없는 새로운 장르를 의식적으로 만들려고 했지요.
그들의 인터뷰대로 동물의 숲은 2001년까지 나오지 않았던 장르의 게임이었다. 그들이 정하지 못한 장르는 소셜 시뮬레이션 게임으로 위키백과에 이름 붙여지게 되었다. 지금껏 보지 못했던 동물의 숲은 20년간 많은 판매량으로 참신한 게임이 얼마나 성공할 수 있는지 보여주었다.
출처 : Animal Crossing Sales - vgsales.fandom.com/wiki
무려, 전세계에 누적 7400만장이나 판 셈인데 전세계적으로 관계에 대한 게임이 얼마나 성공할 수 있는지 보여주었다.
누군가와 웃으며 긍정적인 대화를 하고, 관계를 맺는다는게 얼마나 큰 힐링이고 즐거움인지 보여줬다고 생각한다. 한국의 현재 게임 시장에서는 MMORPG같은 거창한 게임만을 보는 경향이 큰 것 같다. 그렇게 예산도 많이들고 실패할 가능성이 있는 쪽보다는 이렇게 맛깔나고 재밌는 관계성 게임을 충분히 만들 수 있지 않을까 생각한다.
해당 gamedev 레딧에서는 C++로 개발했을거라고 추정하고 있었다. 아무래도 예전 기술력으론 Java나 Python은 무리였을테니 당연하다면 당연하다. 닌텐도 사이트에서 Pocket Camp는 Unity로 제작되었다는 말로 보아 지금와서는 가능하면 최신 기술력을 사용하고 있는 것으로 보인다.
동물의 숲은 필자의 초등학교 때부터 함께 해온 게임이다. 밖에선 실제 친구를 만나고 재미나게 놀러 다닐수도 있었지만, 집에서 만나는 동물 친구들이 그렇게 반가웠던 기억이 난다. 물론, 한없이 긍정적이고 정해놓은 답변만 하는 동물 친구들이 쉽게 질리기도 했었지만 말이다. 기술력이 점점 좋아질수록 이런 관계성 게임들도 더 재밌어지고 있다. C++ 패키지로 인공지능이 더 적용하기 쉬워지면 동물의 숲 인공지능도 더 뛰어나지지 않을까? 생각한다.
어떻게 동물의 숲이 만들어질까 재미로 글을 적게되었지만, 우리나라 게임도 꼭 이런 즐거운 게임을 내주기 바라는 마음도 생겼다. 항상 파이팅~~!
동물의 숲 개발자 인터뷰 - shmulations
인터뷰 3부 - Nintendo
Pocket Camp wiki - Nintendo
동물의 숲 - 위키백과
Animal Crossing Sales - vgsales.fandom.com/wiki (레퍼런스가 많아 믿을만한 사이트라고 판단)