[Game] 할로우나이트는 어떻게 만들었을까?

Kim Ju Young·2022년 2월 9일
2

Game

목록 보기
1/3
post-thumbnail

시작하기 전에

Steam이라는 게임 플랫폼에는 인디게임인 Hollow Knight(공허 기사)라는 재밌는 게임이 있다. 어제 그 게임의 진엔딩을 봤는데 이 게임을 어떻게 만들었을까 궁금해서 이 글을 적는다.

Hollow Knight 개발시간 (3년+a)
Reddit 출처 2014-03-? ~ 2017-02-24
킥스타터 후원시작 ~ 게임 배포
(Unity로 개발한 시간이 3년이고 Unity 전 게임개발을 무엇으로 했는지 모르기 때문에 a 기간이 추가된다.)

Team Cherry

Unity 사이트 할로우나이트 소개글

할로우 나이트를 만든 Team Cherry 는 2012년에 호주 게임 개발자 3인이 만든 게임 스튜디오이다. 윌리엄 펠런같은 경우는 Linked In에 프로필이 있어 어떤 이력을 가지고 있는지 볼 수 있다. 윌리엄 펠런 링크드인

  1. 아리 깁슨 : 아트디렉터
  2. 윌리엄 펠런 : 웹 개발자 -> 게임 개발자
  3. 데이비드 카지 : 게임 개발자

Team Cherry의 핵심 디자이너와 개발자인 아리 깁슨과 윌리엄 펠런은 젤다의 전설 2 링크의 모험도 만들었었다. 이 게임은 뭘까?

젤다의 전설 2 링크의 모험

젤다의 전설 2 링크의 모험 플레이

그 유명한 젤다의 전설 중 정말 특이하게도 링크가 부제에 들어간 게임이다. 링크는 참고로 이녀석이다.

젤다가 아니다 보통 젤다 전설은 이 캐릭터 이름을 부각시키지 않기에 특이하다. 이 게임은 1987년에 만들어진 걸작으로 패미컴에서 플레이할 수 있는 고전이다. 패미컴에서의 개발환경은 여기서 볼 수 있다.


출처 : 패미컴, 슈퍼패미컴 개발환경 - Miha-Famicom님

위 모습은 1980년대에 브라운관에 점 찍으며 게임아트를 그리는 모습이다. NCS세대라고도 불리며 Team Cherry개발자들은 이 세대 개발자였다. 젤다의 전설2도 저런식으로 개발되었을 것이다.

시간이 흐름에 따라 포토샵 CS6, 클립스튜디오, Sprite등이 나온 지금은 이렇게 개발하진 않는다. 개발 툴도 발전을 거듭해왔고 자연스레 Team Cherry의 개발자들도 다른 개발툴로 옮겨갔을 것이다.

Hungry Knight

출처 : The making of Hollow Knight

아리 깁슨과 윌리엄 팰런이 처음부터 뜻을 모았던 건 아니다. 둘은 게임 잼이라는 게임 만드는 대회에서 만나게 되었으며 그 결과물이 Team Cherry였다.

Team Cherry는 게임 잼에서도 Ludum Dare에 참여하였고, 2013년 8월에 개최된 27회에서 Hungry Knight를 만들었다. 그래픽으로보나 벌레라는 컨셉으로 보나 Hollow Knight의 전신격이다. 플래시 게임으로 이때는 Adobe Flash를 사용했을 것으로 추정된다.

출처 : The Untold Truth Of Hollow Knight

수호자들?

보통 게임이 성공하게 되면 전신격인 게임은 지우기 마련인데, 신기하게 이 게임은 아직도 Hungry Knight - Newgrounds에서 즐길 수 있다. 별점은 Hollow Knight 성공 이후 꾸준히 올랐지만, 처음 나왔을 당시 별점은 5점 만점에 1개였다고 한다. 지금의 Hollow Knight와 같이 독특한 그래픽이 아닌 Don't starve에서 볼듯한 그래픽이였고, 스토리 또한 지금과 달랐기 때문에 크게 호응받지 못했다.

그래도 그들은 한가지 전환점을 갖게되는데 Metroidvania 구조 게임을 만들면 아주 재밌게 즐길 수 있을 것이라 믿었고, 록맨시리즈의 움직임을 많이 참조했다고 한다.

이는 개발툴의 변경으로 이어졌을 것이다.

Unity의 출현

Hollow Knight는 Unity 개발툴로 만들었다. Unity에서도 자기네 툴로 이렇게 훌륭한 게임을 만든게 맘에 들었는지 Unity 홈페이지에서 홍보 해주고 있다.

Unity는 2004년에 나온 3D 시장을 노리고 나온 게임툴로 매우 싼 라이선스 가격이 특징이다.

2022-02-09 기준

연간 10만 달러도 못 버는 인디팀이라면 무료, 그 이상 번다면 Plus, Pro, Enterprise 버전을 이용해야한다.

지금은 분야가 같은 3D에서 Unreal 엔진도 이정도 옵션을 가지고 있지만 정말 싸진건 2010년대라서 기간 차이가 있다. 또 대체적으로 Unreal 엔진이 Unity보다 다가가기 어려운 이유는 C++을 사용하냐 C#을 사용하냐에 있을 것이다.

Hollow Knight는 2014년 Unity 개발을 시작했기 때문에 Unreal 엔진도 충분히 옵션에 넣을 수 있었지만, Team Cherry는 Unity를 선택했다.

Hollow Knight의 완성

그 둘은 Unity로 넘어와 풍부한 개발지식을 바탕으로 독특한 그래픽을 지닌 게임을 만들 수 있었다.

훌륭한 게임이었지만 회사 규모는 제한적이었다. 두 명이 주축이 되었던 인디게임사였던만큼 개발기간이 너무 늘어질 수 없었을 것이다.

언제나 스프린트해야하는 인디게임 가장들

그들은 매력적인 맵들을 몇 개 삭제할 수 밖에 없었고 그렇게 Hollow Knight는 완성되게 되었다.

이렇게 Steam 플랫폼에서 배포되게 된 Hollow Knight는 해당 기사에 따르면, 정식 배포 후 1년이 지난 2018년 6월 12일까지 PC에서만 판매량을 집계했을 때 100만장이 팔렸다는 기사를 보도했다. 이후로도 PS4, XBox, Nintendo Switch에서도 배포할만큼 큰 인기가 있었다.

후속작에서도 멋진 모습을 보여주리라 믿는다. SilkSong 기원

마치며

TeamCherry의 훌륭한 Hollow Knight Art들은 미국 서브컬쳐 작가들의 본거지 DeviantArt에서 볼 수 있다. 지속적으로 Hollow Knight같이 독특한 그림체와 재밌는 플레이스타일의 게임이 찾아올 기회가 있으면 좋겠다. 쥬니버나 다른 사이트의 플래시 게임 꿈나무들이 지금쯤 많이 자랐다면 Unity를 이용하여 좋은 게임 하나 만들어보면 어떨까하는 생각을 하며 글을 마치겠다.

참고

Unity 사이트 할로우나이트 소개글
패미컴, 슈퍼패미컴 개발환경 - Miha-Famicom님
The making of Hollow Knight
게임 잼 - 위키백과
메트로이드 바니아 - 위키백과
Hollow Knight has sold more than 1 million copies on pc - kotaku

profile
호호선생

0개의 댓글