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엔진 프로그래머를 목표로합니다.

C++ dynamic_bitset 구현

게임 엔진에서 기존에 사용하던 boost::dynamic_bitset을 직접 구현해보기로 했다.인터페이스를 기존의 것을 그대로 사용했다.최대한 std::bitset을 활용하는 방향으로 생각했고, +1 사이즈씩 증가하는 동적배열과 정해진 offset만큼을 늘려나가는 st

2021년 5월 1일
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언리얼 - 점프 게임 만들기 3일차

데미지를 입으면 죽는 애니메이션을 재생하는 것을 구현해 보았습니다. 따로 체력을 두지 않고 데미지를 입으면 바로 즉사하는 것으로 처리했습니다.트리거 박스를 만들어서 오버랩 되었을 때 TakeDamage를 호출하도록 했습니다.테스트를 하던 도중 공중에서 데미지를 받았을

2021년 4월 15일
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언리얼 - 점프 게임 만들기 2일차

오늘은 기본 삼인칭 마네킹 애니메이션을 참고하여 직접 애니메이션 블루프린트를 제작했습니다. AirControl 변수 수정을 통해 좀더 공중에서의 움직임을 주어 주었습니다블렌드 스페이스를 통해 Speed변수에 따른 부드러운 애니메이션 전환을 구현하였습니다.친구의 아이디어

2021년 4월 8일
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언리얼 - 점프게임 만들기 1일차

이득우의 언리얼C++ 책을보고 간단한 게임을 만들며 공부를 했습니다. 그래서 이번에는 연습을 하고려고 개인 프로젝트로 무료 에셋들을 활용하여 간단한 점프게임을 만들고자 합니다.깃허브 주소 : https://github.com/rylynn6318/JumpJump

2021년 4월 7일
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언리얼 엔진4 - Spring Arm

이득우의 언리얼 C++ 책을 보며 공부하던 중 6장 캐릭터의 제작과 컨트롤 부분에서 Spring Arm 컴포넌트를 사용하여 디아블로와 GTA의 카메라를 구현하는 부분이 있는데 이 부분을 정리해봤다. > 언리얼 엔진 스프링 암 컴포넌트 사용법 공식 문서 https:/

2021년 3월 25일
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Git LFS

Git LFS 사용법 정리

2021년 3월 14일
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C++ Attribute

컴파일러는 Attribute 정보를 사용해 정보 메시지를 생성 하거나 특성 사용 코드를 컴파일할 때 특정한 동작을 할 수 있다. 사용법은 아래와 같다.함수의 선언에서만 가능하며, 함수가 return문을 실행 하거나 함수의 끝에 도달 하여 함수가 반환되지 않음을 나타낸다

2021년 2월 22일
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수학 지식 메모

코딩을 하며서 유용하거나 알아두면 좋은 수학 관련 지식이나 공식을 메모했다.꾸준히 업데이트 예정gcd( a , 0 ) = agcd( a, b ) = gc( b, a % b) lcm(a ,b) = a \* b / gcd(a, b)

2021년 1월 22일
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C++ Uniform Initialization

C++ 에서 함수호출과 객체 선언은 문법적으로 햇갈리는 부분이 있다.출력 값 : 위의 출력 값은 공백입니다.이유는 A의 생성자가 아닌 A를 리턴하는 a라는 함수를 선언한 것으로 해석하기 때문입니다. C++ 11부터 도입된 Uniform Initialization(유니폼

2021년 1월 13일
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팁 정리

우테코 : Git-flowhttps://woowabros.github.io/experience/2017/10/30/baemin-mobile-git-branch-strategy.html

2021년 1월 12일
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C++ std::move 와 std::forward

1. std::move move라는 이름과 달리 이동을 수행하지 않는다. 단지 자신의 인수를 오른값으로 캐스팅한다(무조건). 물론 오른값은 이동의 후보이기 때문에 어떤 객체에 std::move를 적용한다는 것은 컴파일러에게 그 객체가 이동에 적합하다는 점을 말해주는 것

2021년 1월 5일
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C++ 스트림

C++ 스트림 공부

2021년 1월 4일
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C++ 상속 공부

위 코드의 실행 결과는 'go() called on Sub' 이다.하지만 이는 오버라이딩된 것이 아닌 Super의 go()와는 완전 별개인 새로운 메소드 go()를 정의한 것 이다.위 코드의 실행 결과는 'go() called on Super'가 출력된다.ref는 S

2020년 12월 1일
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