❗언리언에서 라이브 코딩 비활성화 하기. Visual Studio와 충돌날 수 있음
1. 언리얼에서 Tools > New C++ Class > Actor > Public으로 생성한다.

2. MyActor.h, MyActor.cpp가 생성된다.

- BeginPlay(): 해당 액터가 등장하는 시점에 무조건 호출되는 함수
언리얼과 비주얼 스튜디오를 열어 놓고 솔루션 빌드를 하자 에러가 80개 넘게 나왔다. 프로젝트를 아예 지우고 다시 해도 빌드 두번째에 항상 에러가 난다.
UE_LOG말고는 추가한 것도 건든 것도 없어서 코드 문제는 아닌거 같아 찾아보니 프로젝트 경로도 길면 안되고 빌드 캐시 문제도 있고 어쩌고 저쩌고... 효과 본 해결 방법
1. 빌드 캐시 삭제
언리얼엔진, 비주얼 스튜디오 종료 후 빌드 캐시 삭제

2. 프로젝트 재생성
.uproject 파일 우클릭 > Generate Visual Studio project files 클릭

3. 비주얼 스튜디오에서 솔루션 빌드
C++ 클래스 추가할때마다 이럴걸 생각하니 어지럽다.
언리얼 엔진의 출력 로그
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Hello, World!"));
카테고리
특정 카테고리만 분류해서 보고 싶을 때 많이 활용된다. 자신이 만들 수도 있고 보통 LogTemp를 많이 사용한다.

심각성
| 심각도 | 콘솔 출력 색상 |
|---|---|
| Log | 일반적인 메시지, 색상 없음 (기본 검정 텍스트, 흰색 배경) 또는 흰색. |
| Display | 파란색 (일반 정보를 강조하기 위해 표시). |
| Warning | 주황색 또는 노란색 (경고 메시지를 시각적으로 강조). |
| Error | 빨간색 (문제가 되는 상황을 강조). |
| Fatal | 빨간색 (치명적 오류이며 이후 프로그램 종료). |
실제 출력할 내용
실제 로그에 출력할 내용이다. TEXT()로 감싸야 한글이나 특수문자로 오류가 생기지 않는다.