이렇게 UE_(현재 버전) -> Engine 폴더에서 속성을 누르고 읽기 전용을 체크 해제하면
빌드 오류가 조금이라도 덜 생긴다고 한다.
언리얼 에디터에서 상단 바에 편집 -> 에디터 개인설정으로 들어간다.
여기서 일반 탭의 소스 코드를 선택하면 이런 창이 뜬다.
여기서 보통 Visual Studio로 설정되어 있어 최신버전을 쓰게 되는데
선생님은 Visual Studio 2022로 설정하라고 하셨다.
언리얼 엔진과 Visual Studio를 연동하면 언리얼 엔진의 전체 소스 코드를 들고와서
이렇게 많은 코드들을 볼 수 있다.
엔진의 소스나 내부 API들을 직접 수정하고 커스터마이징할 수 있기 때문에
장점이 될수도 있다!

언리얼 실제 프로젝트 구조와 다른데 이것은 가상구조이며
그냥 Visual Studio에서 보기 쉽게 폴더 구조를 재정리 한 것이다.
저기에 실제 프로젝트 구조의 폴더들이 다 들어가 있으니 걱정하지 않아도 된다.

.cpp와 .h파일이 계속 담길 것이며, .Build.cs 파일은 빌드 설정이 저장되는 파일이다..Build.cs 파일은 C# 코드로 이루어져 있는데 왜냐하면 윈도우로 빌드를 하기 때문에 그런 것이다! 모듈 같은 걸 추가할 때 가끔 수정할 수도 있는 파일이다.c 파일 수정 -> 빌드(컴파일 + 링크) -> DLL파일 -> 언리얼 에디터
C 파일을 빌드한 결과물이 DLL파일에 담긴다.
그리고 그 DLL파일을 언리얼 에디터가 로드해서 쓴다.
빌드를 할 때마다 이 과정이 반복된다.
빌드를 하면 DLL 파일이 갱신되고
언리얼 에디터는 그 때마다 DLL 파일을 다시 로드한다.

여기서 왼쪽 메뉴는 빌드 모드를 선택하는 것이다.
오른쪽 메뉴는 빌드를 어떤 플랫폼에서 할건지 선택하는 것이다.
만약 안드로이드, IOS, 콘솔로 개발하고 싶다면 SDK를 추가해서 여기서 골라 쓰면 된다!
빌드를 할 때 F7번을 누르는게 아닌 솔루션 탐색기에서 우클릭 후 빌드로 원하는 부분만 빌드를 할 수 있다!
빌드할 때 만약 언리얼 에디터가 켜져 있다면 DLL파일의 갱신을 원했는데 그걸
언리얼 에디터가 붙잡고 있는 경우가 있다. 그래서 많은 경우, 에러 메시지가 출력된다.
그런 상황에서는 그냥 언리얼 에디터를 끄고 다시 빌드를 하면 해결된다!
근데 그러면 빌드를 할 때마다 언리얼 에디터를 계속 꺼줘야 하는 문제가 생긴다.
그 귀찮은 문제를 해결하기 위해 언리얼에서는 라이브 코딩이란 기능으로 보완했다.
아래에서 설명할 것이다.
IntelliSence라는 것은 개발자가 훨씬 더 편하게 코드 작업을 할 수 있도록
도와주는 기능이라 빌드의 완벽함과는 상관이 없다.
초보자 단계에서는 컴파일 오류를 잡는 것이 우선이니
위 사진에 보이는 옵션을 빌드 전용으로 바꾸어 준다!
만약에 이렇게 프로젝트를 시작 프로젝트로 설정한다면 이후 빌드를 하거나 디버그를 할 때는 항상 프로젝트 하위 파일들만 빌드나 디버그가 되서 편하다.
Visual Studio에서 작업 내용을 저장만 하고 언리얼 에디터로 넘어간다.
이쪽 아래에 있는 버튼은 즉시 컴파일 후 DLL 파일을 로드하는 기능이다.
Visual Studio에서 작업 내용을 저장한 후,
이 버튼을 누르면 변경 사항이 언리얼 에디터에 즉시 반영된다.
라이브 코딩은 일반 빌드와 역할은 같지만, 중요한 차이가 있다.
일반 빌드는 경우에 따라 언리얼 에디터를 재시작해야 할 수도 있지만,
라이브 코딩은 그런거 없이 변경 사항을 즉시 반영하므로 효율적이다!
하지만, 실제 프로젝트를 하다보면 라이브 코딩보다 그냥 정석적인 빌드를 할 때가 더 많다고 한다.(2025년 1월 기준)
임시 빌드나 캐시 파일에 문제가 생긴 경우, 이런 상황을 빌드가 꼬였다고 표현한다.
어차피 빌드할 때마다 이 3개의 폴더는 생겨나서 괜찮다.

솔루션 정리는 정확한 재빌드를 위해 임시 빌드 파일과 캐시 파일들을 삭제하는 것이다!
이거까지 하면 빌드 오류의 90퍼는 해결된다. 실제로도 그렇게 느낀다.