Unity 3D 조명 시스템 이론
- 점 광원(Point Light)
모든 방향으로 균등하게 빛을 발산하는 광원
전구, 라이터, 가로등 등
- 방향성 라이트(Directional Light)
무한히 멀리 위치하여 한 방향으로만 빛을 발산하는 광원
햇빛 등
- 스포트라이트(Spot Light)
씬의 한 점에 위치하여 원뿔 모양으로 빛을 발산하는 광원
손전등, 무대 위 특정 캐릭터 등
- 면 광원(Area Light)
표면 영역 전체에 걸쳐 균등하게 모든 방향으로 빛을 방출
사각형의 한쪽 면에서만 빛을 방출하는 광원
인테리어 조명, 천장과 벽의 접점 효과 등
- 키프레임(Keyframe)
시간에 따른 값을 정의하는 점을 의미
시간(t)과 해당 시간에 대응하는 값(Value)으로 이루어짐- 보간 방식(Interpolation Mode)
인접한 키프레임 사이의 값을 보간하는 방법을 지정
기본적으로 Cubic Bezier 보간이 사용됨
선형, 스텝, 등 다양한 보간 방식을 선택할 수 있음
using UnityEngine;
public class Test : MonoBehaviour
{
private AnimationCurve curve;
private void Start()
{
// 새로운 AnimationCurve 생성
curve = new AnimationCurve();
// 키프레임 추가 (시간, 값)
curve.AddKey(0f, 0f);
curve.AddKey(1f, 1f);
}
private void Update()
{
// 시간에 따라 값을 보간하여 출력
float time = Time.time;
float value = curve.Evaluate(time);
Debug.Log("Time: " + time + ", Value: " + value);
}
}
- AddKey
새로운 키프레임을 추가
- Evaluate
특정 시간에 해당하는 값을 보간하여 반환
- keys
키프레임의 배열 가져옴
키프레임들을 추가, 수정, 삭제할 수 있음