포탄을 미리 일정 수 풀에 생성해서 보관 및 사용사용한 오브젝트 풀에 반납포탄 발사 코드 - 발사 후 3초뒤 삭제
Transform 컴포넌트는 오브젝트의 위치, 회전각, 크기(배율)에 대한 데이터를 가지고 있습니다. 유니티에서는 더 빠른 연산을 위해 오브젝트의 위치, 회전, 크기에 대한 연산을 4x4 행렬로 구현합니다. 추가로 자신이 가진 데이터를 쉽게 컨트롤 할 수 있는 지원 함
충돌 (Collision)충돌체 : 게임오브젝트의 물리적 충돌을 목적으로 모양을 정의게임오브젝트 간의 충돌체로 부딪힘과 반발력을 처리충돌체는 충돌상황에 있을 경우 유니티 충동 메시지를 받아 상황을 확인트리거 ( Trigger ) 하나의 충돌체가 충돌을 일으키지 않고 다
Raycast Rigidbody Prefab
코루틴 (Coroutine) 코루틴 (Coroutine) -> 시간 절약 X! , 작업을 분산 작업을 다수의 프레임에 분산하여 처리하는 비동기식 작업 실행을 일시정지하고 중단한 부분부터 재개하여 처리하는 것으로 작업을 분산처리함 코루틴은 스레드가 아니며 코루틴의 작업은 메인 스레드에서 실행 유니티이벤트
오직 한 개의 클래스 인스턴스만을 갖도록 보장이에 대한 전역적인 접근점을 제공단일 인스턴스를 유지하기 위해 생성자의 접근권한을 외부에서 생성할 수 없도록 제한단일 인스턴스를 보관할 정적 변수를 구성외부에서 접근이 가능한 GetInstance 함수를 구성GetInstan
유니티에서 게임 월드를 구성하는 단위 프로젝트에 원하는 수만큼 씨능 포함할 수 있고 씬전환을 통해 다른 게임월드를 불러올 수 있음다중 씬을 이용하여 여러 씬을 동시에 열어 같은 게임월드에서 사용도 가능함유니티에서 여러 씬을 사용하기 위해선 빌드 설정에서 씬을 포함해야


개요애니메이션 이벤트 : 실행되는 애니메이션의 특정 타이밍에 함수를 호출할 수 있는 기능, 프레임 단위로 설정 가능사용 예시> 발이 지면에 닿을 때 먼지 이펙트 및 발걸음 사운드공격 타이밍에 맞춰 파티클 생성무기를 휘두르는 타이밍에 맞춰 공격 로직과 이펙트 발생사용 에