컨트롤 릭을 만들어준다. 이후 릭 계층구조에서 ImportHierachy를 누르고 메시를 선택하면 본 구조를 불러올 수 있다.
처음 불러왔을때는 스켈레탈 메쉬의 디폴트 애니메이션(T자 혹은 A자)를 취하고 있는데, 우리는 절차적 애니메이션을 만들기 위해 꼿꼿이 서있는 애니메이션을 선택해야 한다. 프리뷰 씬 세팅의 프리뷰 컨트롤러를 특정 애니메이션 사용으로 하고, 꼿꼬싱 서있는 애니메이션을 선택해준다.
꼿꼿이 선 애니가 잘 임포트되었다.
이제 우리가 많이 하게될 작업 중 하나는, 본의 트랜스폼을 가져온 뒤 이를 세팅하는 것이다.
이를 위해 사용하는 노드는 GetTransform과 SetTransform이다.
현재 SetTransform에 컴파일 에러가 뜨는데, Value 파라미터에 아무 값도 없기 때문이다.
SetTransform의 Item 프로퍼티 드롭다운을 열어 타입과 본 이름을 설정해 준 뒤, GetTransfom에서 얻은 트랜스폼 출력 노드를 SetTransform의 Value에 연결해준다.
현재는 본 트랜스폼을 얻어 이를 바로 Set해줬기 때문에 아무 변화를 볼 수 없다.
따라서 출력다운을 열어 트랜스폼을 break한 뒤 이동 값에 Add를 사용하여 값을 변화시키고 이를 Set해주면 변화가 되는 모습을 확인할 수 있다.
만든 컨트롤 릭을 적용하려면, ABP에 ControlRig 노드를 생성하고, 컨트롤 릭 클래스를 방금 만든 컨트롤 릭으로 설정해준 뒤, 연결해주면 된다.
정상적으로 적용된 모습을 볼 수 있다.
동적으로 값을 지정해보자. Accumulated Time은 시간에 따라 숫자를 축적하는 노드다. Speed가 1이면 1초에 1만큼 값이 늘어난다.
이 값을 Sin에 넣으면 -1~1사이의 값을 리턴하므로, 이를 20을 곱한 값을 Z값에 더하도록 하면
시간에 따라 위아래로 오르락 내리락 하는 움직임을 볼 수 있다.