게임 만들기의 발자취 Day1
기획 및 컨셉짜기
8주라는 짧은시간에 완전히 새로운 게임을 만드는건 어렵다.
그래서 벤치 마킹게임을 유사하게 따라가되 우리게임만의 차별성을 살리기 위해 이런 질문을 스스로에게 던져본다.
게임을 만들때 재미요소는 많지만 그게 나만 재밌어 하는부분인지 아니면 시장에서 유저들이 좋아하는지를 아는게 중요한것 같다. 그래서 유저에게 어떤 경험을 줄지 매출순위와 인기순위 게임의 유저 풀을 보면서 생각을 잡아나갔다.
스토리는 게임에 몰입하게 하는 요소중 하나라고 생각한다. 물론 무조건 스토리를 스킵하는 유저들도 많지만 그렇다면? 그 유저들에게까지 어떻게 스토리를 재미있게 전달 할 수 있을까를 생각해 보기로 했다.
벤치 마킹 게임과 차이를 만들기 위해서 HMW (how Might We) 기법을 이용하여 우리가 어떻게 똑같지 않은 차별성을 만들수 있을까? 에 고찰을 하는 과정을 겪었다.
그 시작으로 타겟팅을 위한 간단한 시장조사와 플레이 목적의 조사 그리고 게임 컨셉 브레인스토밍을 해 보았다.
[타겟팅]
20~30대 직장인
[플레이 목적]
머리 식히는 킬링타임
[ 컨셉 ]
직장인 커피
광범위
환자 의사
의사 박탈
비트코인 fire족 되기 → if 뱀서컨셉: 몬스터(숏쟁이) 잡으면 코인떨어짐. 미니게임: 채굴형 디깅게임 / 차트거래? 그래픽카드 (반도체 칩) 공격하면 코인나오게?
채굴장 습격 (나라 → 도시) 해외여행
보스- 머스크멜론 도지코인
—> 코인 아는사람한테만 타겟팅
고양이 키우기
따라오는 거위 맛있는거로 주위 돌리기
1인 가구 증가
출산율 →
숏폼 - 시간정하고 게임 → 타임킬링
여행
듄 2 → 몬스터 랜덤스팟 다양화
시간 여행자 : 주인공은 과거와 현재, 미래를 오가며 시간을 여행함.
현실과 환상의 세계에서 각기 다른 시간이 흐르며 주인공은 자신의 운명을 개척하고 시간의 뒤틀림에서 살아남기.
과거의 선택은 미래의 스테이지에 영향을 끼친다.
스테이지는
선사 시대로도 갈 수 있고 완전 미래의 우주 시대로도 갈 수 있음.
여기서 팀원 모두가 하고 싶어하는 시간 여행자의 컨셉으로 방향성을 잡고 살을 붙여보려고 한다