02.20

신승빈·2023년 2월 20일
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KGCA 수업

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FBX Multi Layer

Reference : https://download.autodesk.com/us/fbx/20102/fbx_sdk_help/index.html?url=WS73099cc142f487551fea285e1221e4f9ff8-3bde.htm,topicNumber=d0e6331

Lighing

Light 전용 Constant Buffer 생성 후 다수의 Light 한번에 처리
Shader에서 사용할 Light 계열 함수 종류 : (Directional, Point, Spot), (Diffuse, Specular)
Diffuse, Specular에 적용된 모든 조명을 합연산 할 경우 빛이 흰색이 될 가능성이 높고 곱연산을 할 경우 검은색이 될 가능성이 높음 - Game 설정에 따라 다르게 사용 가능할 듯

Spot Light

Inner Corn은 100%의 조명을 사용하고 Outter Corn에서 감쇠 적용

Light Map

Shader의 Light 연산은 지형간의 충돌로 인한 그림자를 계산하지 않으므로 Object에 의한 처리는 계산하지 않는다

Static LOD

지형에서의 LOD

0~15까지의 VertexBuffer, IndexBuffer를 미리 생성(가장 Detail한 VertexBuffer 1개와 LOD별 IndexBuffer 15개를 만들면 될 듯)


Camera의 거리에 따라 LOD가 다르게 적용될텐데, 서로 다른 LOD 지점에서 지형에 균혈이 발생할 수 있음

현재 Draw할 Map의 자신 Leaf를 기준으로 자신과 연결된 상하좌우 LOD Level 중 자신보다 낮은 LOD의 합을 구한 VB, IB를 선택

과제

World에서 키마로 Character가 움직여라
4545^\circ를 기준으로 벽 판정

부과제

조명 적용
충돌 적용
Camera 부착

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이상을 길잡이 삼아 로망을 추구합니다.

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