08.12

신승빈·2022년 8월 12일
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KGCA 수업

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물리 벡터

속도 벡터

방향 벡터 * 속력

최종 위치

현재 위치 + 속도 벡터 * t

시간(t)

현재 연산 시간 - 이전 연산 시간

뉴턴의 운동법칙

관성의 법칙


상태를 유지하려는 특성
물체에 힘이 가해지지 않는다면 물체의 속도는 변하지 않음

가속도의 법칙


F = ma
물체에 힘이 가해지면 질량에 비례하여 가속도가 결정됨
힘에 비례하여 힘의 방향으로 물질이 움직임

작용-반작용의 법칙


힘이 가해진만큼 반대 방향으로도 그 만큼의 힘이 작용함
충돌 반응 처리법
겉보기 힘은 가상의 힘이므로 반작용이 존재하지 않음(물리)

게임에서의 힘 계산

Force

다수 힘 벡터의 합
AddForce
Impulse

F = ma
a = F/m
V = V + at
P = P + Vt

이론적으로 마찰 저항은 -μN이지만, 계산을 쉽게 하기 위해 V - μt로 계산하는 방법도 있음

쉬운 계산

Pos = Pos + Dir * Speed * deltaTime

모든 object를 정밀하게 계산하는 것도 좋지만, 성능을 위해서 항속으로 이동시키는 방법도 좋음

deltaTime

실시간으로 계산하는 효과를 내고자 한다면 지나간 시간에 비례하여 값을 계산해야 함
이를 시간의 동기화라 부름
가끔씩 물리 엔진에서 크게 튀는 현상이 발생하는게 어쩌면 이 때문일지도 모르겠음

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이상을 길잡이 삼아 로망을 추구합니다.

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