Map과 공간분할
거대한 지형을 모두 출력하는 것은 GPU에 많은 연산량을 요구
공간 분할을 이용하여 필요한 부분만 출력
절차(QuadTree)
원하는 size의 map을 필요로 하는 depth만큼 Vertex로 분할
이 때, Vertex와 공간분할 좌표가 일치할 수 있도록 Size는 2n+1형태로 잡아주는 것이 좋음
Tree의 SubNode에 필요한 크기의 Box, Plane 생성
Index Draw방식이라면 Tree의 SubNode에 포함되는 Vertex Index값을 저장
Camera Frustum과 충돌하는 Node를 산출하여 출력
이 때, 재귀 방식과 LeafNode 방식으로 산출할 수 있는데, Leaf Node를 이용하는 것이 Tile Rendering에 더 유리
정확한 출력 여부를 확인하기 위해 ViewPort기반 Minimap과 Wireframe출력을 이용하는 것이 좋음