init
생성 후 frame돌기 전 1번만 수행
생성자는 Construction Script에서 동일한 역할을 수행
생성자는 CDO를 만들고, Unreal은 InGame중에는 CDO를 Copy하는 방식으로 생성
Unreal은 GC가 메모리를 관리하는데, Object 소멸전 End play event를 통해 통보 가능
단, End Play Event를 호출하더라도 메모리가 바로 해제된다는 보장은 할 수 없음
Level을 굳이 다시 Load하기보다는 첫 Play상태로 되돌릴 때 사용
양 Actor의 Component가 모두 bGenerateOverlapEvents 설정이 되어있어야 충돌 시 Event발생
최하단의 Hit 구조체에서 Hit위치, Normal, impact point 등 자세한 정보를 얻을 수 있음
이외에 Point Damage, Radical Damage 등 존재
Actor에 Cursor가 올라가면 발생
부하가 많이 걸린다고 함
직접 설계 가능한 Event
Object Reference와 Class Reference가 존재하는데, Object는 실객체를, Class는 CDO를 의미
실제로 존재하지는 않는 가상의 Object
상호 참조에 의한 Resource Loading의 deadlock같은 상황를 해결
가장 단순한 UI
In Game에서는 잘 사용하지 않고 주로 Debuging용으로 사용
In Game에서는 UMG사용
일반적으로 Object의 재질에 대한 설명을 의미
피직스 Material이나 Foliage Material같은걸 보면 꼭 재질에 한정된 용도는 아닌 듯
Unreal4에서는 Persona라고 불림
FBX에서의 Dummy
Animation 편집을 위한 종합 기능
동일한 Animation 그룹에서 서로 다른 Animation 수행(장전하기 - 앉아서 장전하기, 서서 장전하기)
Animation Sequence의 구간
다수의 Animation Sequence
Animation 실행 시 특정 시점에 발생하는 Event인 듯
서로 다른 Skeleton을 연결하여 다른 Animation을 사용하는 것
동일한 Skeleton을 공유하는 Animation Sequence들의 유연한 Animation State Transition 계산