최소한의 문자열
대소문자 구분 안함
변경, 조작 불가
현지화 용
string과 같은 문자열 조작용
서로 다른 Skeleton을 같는 Skeleton Mesh를 matching 시켜서 동일한 Animation을 수행하는 것
Source와 Target의 Skeleton에 해당하는 IK Rig을 각각 생성해야 함
2족보행은 크게 7개의 관절(척추, 목, 얼굴, 양 팔, 양 다리)로 구성
개인적으로 특이하다 생각하는 것은 Skeleton에 직접 접근하는 것이 아니라 Skeleton Mesh를 통해서 접근해야 한다는 점
리타깃 루트 설정(일반적으로 Root가 아닌 골반(Pelvis)에 설정)
원하는 Bone에 리타겟 체인 생성 필요한만큼 Bone 연결
위 사진을 보면 시작 본과 끝 본이 있는데, IK가 들어간다는 점과 이를 종합해보았을 때, Retarget Chain을 통해 큰 관절의 움직임을 연산한 후, 큰 관절을 구성하는 실질적인 Bone들은 IK 연산을 통해 적절한 위치가 계산되는 것으로 짐작됨
리타기팅 작동 원리에 따르면 Bone의 Rotation 데이터만 저장한 방식으로 구현하는 듯
Source와 Target마다 생성된 IK Rig를 IK Retargeter를 통해 연결
리타깃 포즈가 일치해야 정확도가 올라간다고 함
Export는 Sequence만 가능하지만, Batch Retargeting을 통해 Asset Retargeting 가능
둘 다 생성 시 1번만 불린다는 공통점을 갖지만, Construction Script는 생성 시 호출되는 것으로 설정 시 Editor에 배치할 때 바로 적용됨.
Begin Play의 경우 In Game에 들어가야 호출되는 것으로 Editor에 배치하는 것만으로는 적용되지 않음
사용자가 정의한 함수는 Pure처리할 수 있음
UObject의 생성자는 CDO만을 위해서 사용되므로 InGame 중에는 호출되지 않는다
UObject를 사용하기위해서는 Init이나 Begin Play에서 초기화 작업을 수행해야 한다