Behavior Tree의 기능
BlackBoard의 특정 Key를 향하도록 회전
특정 Key라고는 하지만 Object랑 Location이외에는 지정할 수 없는 듯
이 기능을 사용하는 Pawn은 Use Controller Rotation Yaw를 활성화 시켜놓아야 함
Character Movement를 통해 접근
일단은 Walk라 되어있기는 한데, Character Movement에 Run이 없으므로 그냥 지상위에서 돌아다니는 모든 Speed에 대한 것인 듯
Timer에 지정된 시간이 경과하면 Event를 발생시킴
기존에 정의된 Event이외의 Event를 정의하는 방법
Event를 연결한 후, Flow를 구현하는 방식
지정된 Handle의 Timer를 정지시키는 함수
AI Perception은 크게 AI Perception Stimuli Source, AI Perception Component, Sense Config, AI Stimulus로 구성
Perception 정보를 만들어내는 Component
Sight같은 경우 Character는 미리 설정되어있는 것으로 보이는데, 일단은 무조건 설정해 놓는 것이 좋을 듯
Perception Stimuli Source로부터 생성된 Perception 정보를 받아오는 Component
Sense Config의 설정이 필요
받아들일 Perception 종류를 설정
code로 작성할 경우 조금 세밀한 설정이 필요한 듯
AI가 인식하는 Perception에 대한 정보를 담은 구조체
AI Perception Update Event를 통해 받아올 수 있음
주위 상황에 대한 정보를 얻는 System
Query를 수행하고 싶을 때 Behavior Tree에서 Run EQS Query를 수행
무엇을 Query하고자 할지를 정하기 위해 EnvQueryContext 설정 필요
EQS Testing Pawn을 통해 EQS 결과 확인 가능
미리 지정된 Query 이외에도 직접 Query의 설계가 가능한 것으로 보임
EQS의 범위가 커지고 간격이 좁아질수록 연산량은 필연적으로 늘어날 수 밖에 없음
이를 막기위해 공간 분할 처럼 넓고 성긴 간격의 EQS를 통해 대략적인 위치를 지정한 후, 좁고 촘촘한 간격의 EQS를 통해 정확한 좌표를 추출할 순 없을까?