지정한 Class Actor를 Spawn
Begin Play 이후 수행 가능, Actor의 경우 Construction Script에서 Spawn할 수 없음
Component일 경우 Set Skeletal Mesh같은 Component만 미리 적용 가능
SpawnTransform 필수
Actor를 특정 Component에 붙이는 함수
Rule을 통해 지정한 Actor의 Transform 결정(Relative, World, snap(Relative와의 차이를 모르겠음))
의미론적으로 병행하여 수행할 수 있는 Action들을 수평으로 길게 늘이지 않고 작성 가능
Cast에서도 실패시 진행방향을 결정할 수 있지만, IsValid는 그보다는 Actor의 생존여부를 확인
Begin Play에서 Cast한 Object를 미리 저장하더라도 실제 사용시에는 IsValid를 통해 Object가 사용 가능한지 매번 점검하는 것이 좋음
Animation Blueprint FSM의 Transition Rule에서는 Animation의 진행 경과에 따른 상태 전이 조건을 설정할 수 있음
총 길이, 남은 시간, 현재 시간, 현재 시간 비율 등 다양한 조건을 기반으로 전이 조건 결정 가능
Animation의 종결 모션이 다음 Animation과 맞지 않는다던가 하는 이유로 보간이 필요할 경우 사용할 수 있을 듯
속도와 회전각을 기준으로 이동하는 방향을 계산해주는 함수
Rotation Forward Vector를 기준으로 Velocity의 Direction을 -180~180 degree 단위 반환
Actor Component의 상태를 Toggle
Bool Toggle을 위해서는 이런 방식을 사용해야 함
Pawn의 BaseEyeHeight에 의해 지정된 값
Effect는 결국 Billboard의 일종
Texture를 이용한 Sprite Animation으로 보여짐
Cascade Particle System 필요
부착된 위치에서 생성
특정 위치에서 생성
User Interface->Widget Blueprint
캔버스 패널
이미지, 앵커, 브러시
추가 공부 필요
Widget 생성 후 ViewPort에 추가 필요
Unreal에서 Animation Import시 기본이 되는 Skeleton을 지정하지 않는다면 Model만 Import되고 Animation은 Import가 무시되는 것으로 보임
Unreal 예제인 Action RPG의 경우 Unreal의 Notify, Montage 등이 이미 적용된 상태이기 때문에 기존에 계획한 Model과 Animation만 추출해서 원하는형태로 조립해서 사용하기에는 손이 많이 갈 것으로 보임
Contents 폴더 바로 아래로 immigration하지 않을 경우 나타나는 Contents 폴더가 아닌것 같다는 경고는 무시해도 문제는 없지만 종속성있는 Asset을 함께 immigration하지 않을 경우 Asset에서 문제가 발생할 소지가 높음
Contents 폴더 바로 아래로 Immigration하지 않을 경우 Contents 폴더가 아닌것 같다는 경고가 발생하는데, 무시하고 Immigration시 데이터에 오류가 발생할 가능성이 있음 이는 종속성있는 Asset을 모두 함께 Immigration하더라도 발생