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신승빈·2022년 12월 7일
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KGCA 수업

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UI

UI Animation


Key frame지정 방식으로 제작


Play Animation을 통해 Animation 수행

Widget과 Event Dispatcher

Widget의 재사용성을 위해 상속하여 사용할 경우 기존 Widget의 기능(Click, Release 등)은 보이지 않고 비저빌리티 변경 시에만 Event를 사용할 수 있음

유연한 Widget 재사용을 위해 Event Dispatcher를 통한 Callback효과를 얻을 수 있음

Event Dispatcher와 Bind를 통해 데이터를 자동으로 동기화 할 수 있음

Widget의 생성과 삭제


Widget을 꼭 매번 생성할 필요는 없지만 Viewport에 붙여줘야 출력

Widget을 꺼야할 경우 Remove from Parent를 통해 상위 Widget에서 삭제가 가능하며 Viewport에서 역시 삭제

World에 배치되는 Widget



Blueprint에서도 Widget을 배치할 수 있음(HP bar 등)

ConvertWorldLocation To ScreenLocation을 통해 World에서 Screen으로 역산 가능

Mouse Cursor

Controller는 bShowMouseCursor라는 변수를 갖고있음

Input Mode


UI와 Game에서 Input을 누가 처리할 것인가에 대한 설정
중요한건 Player Controller를 명시해야 정확하게 작동함

Reference : https://www.youtube.com/watch?v=rP0T-pjzyvs

GameInstance

Game에서 단 1개만 생성되는 Instance

생성 시점 : https://docs.unrealengine.com/4.27/Images/InteractiveExperiences/Framework/GameFlow/GameFlowChart.png

Level Loading 호출이나 Game state 저장같은 곳에서 사용하기 좋음
Singleton Class와는 차이가 있음

Reference : https://bbagwang.com/unreal-engine/ue4-%EC%97%90%EC%84%9C%EC%9D%98-game-instance/

Game Quit


Quit Game을 통해서 종료 가능

Execute Console Command

Console 명령어를 받아들이는 함수
Execute Console Command를 통해서도 종료가 가능
그 외에 r.SetRes를 통해서 해상도 조절 가능(예 : r.SetRes 1920x1080, *가 아님)

Open Level

Sound

Unreal의 Sound는 Blueprint에서는 16bit wav만 가능
C++을 이용하면 fmod도 사용이 가능하므로 포맷에 제한이 없어짐

Background Music


Viewport에 Draw-Drop만으로 가능

Sound Cue


Sound Cue를 통해 Blueprint로 접근 가능

Timeline


시간에 따른 Key 지정
수동 Animation 제작 가능

RootMotion

Animation Sequence 자체가 원위치를 벗어나는 경우 Object의 Collider와 Animation Model이 일치하지 않는 문제가 발생
RootMotion을 설정할 경우 Model은 원위치를 유지하면서 Object의 Collider가 Animation의 운동을 수행

Reference : https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/RootMotion/
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이상을 길잡이 삼아 로망을 추구합니다.

1개의 댓글

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