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신승빈·2022년 12월 9일
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KGCA 수업

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Blueprint 주요 기능

인스턴스 편집가능, 스폰시 노출


블루프린트 변수는 디테일에서 인스턴스 편집가능과 스폰시 노출 설정이 가능


인스턴스 편집 가능을 체크하면 PIE에서 값 변경 가능


스폰시 노출을 체크하면 Create나 Spawn시 매개변수로 값을 넘길 수 있음

Create Drag & Drop operation - Payload


그 외에도 Drag Drop Operation을 생성할 경우 Payload를 통해서도 원하는 값을 넘길 수 있음

Chaos System


Static Mesh만 가능
Fracture 모드와 Static Mesh를 선택한 후 원하는 형태로 쪼개면 됨

Chaos처리된 Geometry는 데미지 한계치 설정을 통해 붕괴를 유발할 수 있다고 하는데, 실험 결과 FS_Master_Field를 사용하는 경우 충돌체의 질량이나 fracture의 데미지 한계치와는 무관하게 파괴가 발생하는 것으로 보임

데미지를 이용하기 위해서는 피직스 필드 시스템을 이용해야 할 듯

Reference : https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/destruction-quick-start/
Reference : https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/quick-start-for-physics-fields-system-in-unreal-engine/

물론 데미지가 아닌 물리엔진을 통한 충돌(중력)의 경우 질량과 속도에 의해 Chaos가 적용되는 것은 확인했으나, 이 데미지는 중첩되지는 않는것으로 보임

Collision


Query는 overlap이나 Raycast에만 반응하며 Physics는 Rigidbody나 Constraight(Bone에 적용된 Collision?)에만 반응


공식문서의 Collision Preset은 Trace Responses 부분때문에 늘 헷갈렸는데,
Object Type은 '나'를 어떤 Object로 정의할 것인가,
Trace Responses는 '내'가 이 유형의 Trace에 어떻게 반응할 것인가
Object Responses는 '내'가 이 유형의 Object에 어떻게 반응할 것인가 로 해석하는 것이 옳을 듯

물론 그렇다 하더라도 Preset의 설정이 서로 상반된다면 공식문서의 충돌 방식을 따른다

A는 B를 Overlap 하기로 설정

B는 A를 Block 하기로 설정

그 결과 서로를 overlap 판정
Reference : https://docs.unrealengine.com/4.27/ko/InteractiveExperiences/Physics/Collision/Overview/

Damage

Any Damage, Point Damage, Radial Damage가 존재하며 Point Damage와 Radial Damage는 Any Damage를 항상 호출한다


Apply Damage를 호출하더라도 실제 적용되는 Damage값이 0이라면 이벤트는 발생하지 않는다

Post Effect


Post Process Volume을 배치후 버튼을 통해 자동으로 처리

Lens Flares
Reference : https://docs.unrealengine.com/5.0/ko/post-process-effects-in-unreal-engine/

DirectX의 경우 Deffered Rendering을 통해 구현할 수 있음

KGCA 1학기 종강

오늘부로 KGCA의 1학기를 마치고 1달간의 방학을 맞이한다.
방학기간동안 Unreal Engine을 이용한 개인 프로젝트 제작 작업에 돌입할 예정이다.

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이상을 길잡이 삼아 로망을 추구합니다.

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