Unreal 이란 무엇인가? > 링크텍스트 학습 목표 1. Unreal Engine의 기본 개념과 역할에 대해 이해합니다. 2. 게임씬(Game Scene)의 개념과 게임개발에서의 중요한 부분에 대해 알아봅니다. 3. Unreal Engine이 게임 산업에서 사용되
UnrealEngine의 툴 사용법과 인터페이스에 대해 알아보자
12. 12 목요일 언리얼에서 제공하는 강의를 듣고 몰랐던 사실이나 알아두면 좋을거 같은 정보들을 공부하고 정리 하는 시간을 가져봤습니다. 프로젝트 저장 확인 방법 현재 프로젝트가 저장되어있지 않는지 확인하는 방법은 상단 왼쪽을 확인하면 맵 이름 뒤에 * 표시를
블루프린트는 언리얼에서 제공하는 비주얼 스크립팅 시스텝으로 코드 대신 블록형태로 생긴 노드 와 라인 을 연결하여 구조를 표현하고있으며 직관적인 인터페이스로 사용하기 쉽게 되어있고 프로그래밍 언어 없이도 여러 노드들을 서로 연결하고 관계를 정의 함으로써 게임을 프로그래밍
어제 배운 BluePrint를 가지고 간단한 컴퓨터랑 가위, 바위, 보 게임을 만드는걸 실습을 해봤는데요.우선 가위, 바위, 보 를 입력을 String으로 받아 각각 0, 1, 2로 바꾸어주는 구조를 만들어 주고 문자열을 정수로 변환하여Power(인티저) 변수로 설정해
언리얼 프로젝트 파일을 생성후에 폴더에 들어가보면 위 사진처럼 폴더 구성이 되어있는걸 볼 수 있는데요위에 부터 설명해 드리면비주얼 스튜디오 가 자동 생성하는 폴더로 디버깅,솔루션 설정 관련 파일들이 있으며 직접 수정할 일은 없는 파일입니다.C++ 코드를 빌드했을 때 생
오늘은 언리얼에서 C++을 활용해서 위치를 변경해 왕복 이동을 하는 오브젝트를 구현해 봤습니다.Tick(float DeltaTime 과 MoveSpeed, MaxRange, StartLocation등을 고려해서 일정 범위를 벗어나면 이동 방향을 반전 시키는 로직을 구성
언리얼에서 저번에 배친한 오브젝트들을 랜덤하게 스폰시키기 위해서 작업을 진행해 봤습니다.우선 언리얼에서 C++ 액터 클래스로 AItemSpanwer 라는 클래스를 새로 만들어 줬습니다.그리고 VS에서 SpawnActor() 함수를 사용해서 객체를 생성하게하는 코드를 짜
이번 한 주 동안 언리얼에서 C++로 Pawn클래스 를 생성해서 WSAD와 마우스등을 사용해서 움직이는 액터를 만들어봤는데 AddMovementInput()를 사용하지않고직접 움직이는 코드를 작성해서 해야 하다보니깐 여러가지 에러를 겪으면서 쉽지 않은 한 주를 보냈습니
오늘은 TweakObjecptr 에 대해서 공부를 했다 공부를 하게된 이유는 이번주도 언리얼과 C++을 활용해서 아이템이 자동으로 스폰되고 사라지고 일정 시간이 지나면 다음 Wave 진행 특정 Wave단계 까지 지나면 다음 Level로 넘어 가는 식의 간단한 게임 같
Unreal과 C++를 사용해서 본격적으로 게임을 만들기에 앞서 팀원들과 더 편하게 소통하기 위해서 변수명을 통일 하는 시간을 가졌었는데 문득 별 생각없이 대충 짖고 프로그레밍을 하다가 팀원들고 협업을 좀더 원활히 하려면 사소하지만 중요하다는 생각이들어서 어떻게 작성하
Network란? 네트워크 에는 여러가지 종류가 있는데 대표적으로 소셜 네트워크 운송 네트워스
온라인 게임은 여러명의 사용자가 하나의 콘텐츠(Contents)를 공유하는 게임을 말합니다. 장르를 떠나, 크게 보면 실시간과 어싱크 방식 2가지로 나뉘며, 실시간은 온라인 서버(클라우드) 환경과 LAN 파티 환경으로 나뉩니다."모든 작업이 순차적으로 진행되는 방식"특
서버는 게임의 중앙 관리자 역할을 합니다. 클라이언트들의 요청을 받아 처리하고, 게임의 상태를 유지하며, 모든 클라이언트에 일관된 데이터를 전달하는 역할을 합니다.게임 상태 관리: 모든 플레이어의 위치, 행동, 게임 오브젝트 상태 등을 추적하고 동기화클라이언트 요청 처
RPC(Remote Procedure Call)는 네트워크를 통해 원격 시스템의 함수를 호출하는 기술입니다.RPC를 사용할 때 신뢰성(Reliability)을 보장하는 방식과 그렇지 않은 방식으로 나뉘는데, 이를 Reliable RPC와 Unreliable RPC라고
Bandwidth(대역폭)는 네트워크가 1초 동안 전송할 수 있는 최대 데이터 양을 의미합니다.즉, 얼마나 많은 정보를 동시에 보낼 수 있는가를 나타내는 개념입니다.단위: bps (bits per second, 초당 비트 수)예제:100 Mbps (100 Megabit
설명:현재 Controller가 로컬(즉, 플레이어가 직접 조종하는 클라이언트) 에서 실행 중인지 확인하는 함수.주로 PlayerController에서 사용됨.로컬 플레이어가 조종하는 컨트롤러인지 판단하는 용도로 사용.사용 예시:UI 관련 코드에서 자기 자신의 UI만
언리얼 엔진에서는 RPC(Remote Procedure Call, 원격 프로시저 호출) 을 사용하여 서버와 클라이언트 간에 함수 호출을 동기화할 수 있습니다. 하지만, 액터의 소유권(Ownership)에 따라 RPC의 실행 방식이 달라집니다.NetMulticast RP
"코드 동작은 그대로 두고, 구조를 더 깔끔하게 또는 재사용하기 쉽게 바꾸는 작업"가독성 향상: 다른 사람이 보더라도 쉽게 이해할 수 있도록.중복 제거: 반복되는 코드를 줄임.버그 발생 가능성 감소: 로직이 명확하면 실수도 줄어듦.유지보수 쉬움: 기능 추가/수정 시 영