true,false 반환
연결돼있으면 true, 없으면 false
public bool TryGetComponent<T>(out T component) where T : Component;
찾았다면 out되는 component에 해당 타입 컴퍼넌트를 할당해준다.
피라미드, 사각뿔에서 윗 부분을 짤라낸 영역

작은사각형과 큰사각형, 사이를 이어주는 빨간색 줄이 절두체.
이 절두체를 카메라 렌더링에 적용하면 뷰 절두체 (카메라 절두체)
[작은사각형<->큰사각형 = 절두체 영역을 카메라가 찍는 것]

빨간 막대를 카메라에 수직으로 위치한다 생각했을 때,
3번째 케이스, 빨간 막대보다 위에 위치한 (막대를 따라 만들어지는 선)보다 월드 공간 위에 있는 모든 오브젝트는 사진에 나타나지 않게 된다.
이러한 점은 실제로 월드 공간의 선에 대응된다.
해당 선 위에 있는 단일 점만 이미지에서 볼 수 있고, 선 포지션 뒤에 있는 모든 것은 가려려진다.
이미지 모서리에서 연장한 분기선 밖에 있는 것은 카메라에 보이지 않는다.
또한 렌더링 대상에는 두 개의 제약이 더 있다.
원거리 절단면과 근거리 절단면은 모두 카메라의 XY 평면에 평행하게 위치/ 평면의 중심선을 따라 일정 거리만큼 떨어져 있다.
만일 어떤 것이 근거리 절단면보다 카메라에 근접하거나 원거리 절단면보다 카메라에 멀리 떨어져있는 경우에는 렌더링되지 않는다.
이를 이용해 시야범위(POV)(원근 중심에서 화면의 상하단 중점을 각각 잇는 선을 연장하였을 때 생기는 각도), Near Clipping Plane, Far clipping plane 을 조절해 렌더링 할 범위를 지정해 줄 수 있다.
작업을 다수 프레임에 분산하는 메서드.
왼쪽 동기/ 오른쪽 비동기
클라이언트/서버 둘 중에 한 곳만 직업가능 - 동기
클라이언트-서버 동시에 작업 가능 - 비동기
그럼 코루틴은? 코루틴은 동기다
동시에 진행하는 것처럼 보일 뿐, 일시정지 하고 메인넘겼다 재개했다 하는 동기다.
코루틴은 스레드가 아니다.
스레드가 직접적으로 나누어진 것처럼 보일뿐, 나누어지지 않았다
Unity는 단일 스레드임!