캐릭터의 movement component에서 air를 검색하면 아래와 같은 속성이 뜬다

이 속성들로 공중에서의 캐릭터의 움직임을 설정할 수 있다
Air Control
평지에서의 움직임에 비교한 공중에서의 캐릭터의 움직임 정도
Air Control Boost Multiplier
공중에서 임계치 속도 이하일 때 Air Control값에 곱해줄 계수
Air Control Boolst Velocity Threshold
2번에서 사용된 임계치 속도 설정
Stay Based in Air
공중에 있을 때 캐릭터가 바닥, 이동 플랫폼 등에 “연결”되어 있으려는 옵션
체크 해제
캐릭터가 점프하면 더 이상 그 발판의 움직임에 영향을 받지 않음
체크 선택
캐릭터가 점프해도 바닥 움직임에 계속 따라붙음
고대 외계 사원을 탐험하는 게임
플레이어 캐릭터에 Spot Light를 추가하여 손전등의 느낌을 제공
사원을 어느 정도 들어갈 시 고대 유물이 플레이어를 인식, 추적하며 공격
플레이어가 공격당할 시 공중으로 밀려남
플레이어가 추락할 시 처음부터 다시 시작

Head부분과 Body부분을 따로 만들어 구현


이전 글에 게시한 것처럼 플레이어를 인식, 추적하도록 구현

구형의 mesh만 추가

대략 5초가 지나면 사라지도록 구현

Head와 Body사이에 기계공을 발사시키는 Shooter생성
Box Collision 컴포넌트를 생성 후, 플레이어와 overlap 되었는지 확인하는 구현부


Make Transform노드를 통해 기계공의 생성 위치와 방향 벡터를 설정Add Impulse를 통해 생성된 기계공의 방향 벡터로 5000배의 힘을 주어 날아가게 설정기본 이동 logic은 이전 글과 동일
기계공과 부딪혔을 때 기계공 제거, 음성 발생, 캐릭터 밀림 효과 설정

On Component Hit(component)는 특정 component와 충돌했을 때 발생

Event Hit은 액터가 충돌했을 때 발생. 더 포괄적
