TIL_009 (Air, 플랫포머 실습)

김펭귄·2025년 8월 7일

Today What I Learned (TIL)

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Air

  • 캐릭터의 movement component에서 air를 검색하면 아래와 같은 속성이 뜬다

  • 이 속성들로 공중에서의 캐릭터의 움직임을 설정할 수 있다

  1. Air Control
    평지에서의 움직임에 비교한 공중에서의 캐릭터의 움직임 정도

  2. Air Control Boost Multiplier
    공중에서 임계치 속도 이하일 때 Air Control값에 곱해줄 계수

  3. Air Control Boolst Velocity Threshold
    2번에서 사용된 임계치 속도 설정

  4. Stay Based in Air
    공중에 있을 때 캐릭터가 바닥, 이동 플랫폼 등에 “연결”되어 있으려는 옵션

    • 체크 해제
      캐릭터가 점프하면 더 이상 그 발판의 움직임에 영향을 받지 않음

    • 체크 선택
      캐릭터가 점프해도 바닥 움직임에 계속 따라붙음

간단한 게임 만들기

게임 기획

  • 고대 외계 사원을 탐험하는 게임

  • 플레이어 캐릭터에 Spot Light를 추가하여 손전등의 느낌을 제공

  • 사원을 어느 정도 들어갈 시 고대 유물이 플레이어를 인식, 추적하며 공격

  • 플레이어가 공격당할 시 공중으로 밀려남

  • 플레이어가 추락할 시 처음부터 다시 시작

Level design

  • Map 바닥에 trigger box를 넓게 설치해, 플레이어가 떨어질 시 시작 위치로 다시 가도록 설정

고대 유물 구현

  • Head부분과 Body부분을 따로 만들어 구현

  • 이전 글에 게시한 것처럼 플레이어를 인식, 추적하도록 구현

고대 유물이 발사하는 기계공 구현

  • 구형의 mesh만 추가

  • 대략 5초가 지나면 사라지도록 구현

기계공 발사 구현

  • HeadBody사이에 기계공을 발사시키는 Shooter생성

  • Box Collision 컴포넌트를 생성 후, 플레이어와 overlap 되었는지 확인하는 구현부

  • 3초 간격으로 기계공을 플레이어 방향으로 쏘는 logic
    • Make Transform노드를 통해 기계공의 생성 위치와 방향 벡터를 설정
    • Add Impulse를 통해 생성된 기계공의 방향 벡터로 5000배의 힘을 주어 날아가게 설정

플레이어

  • 기본 이동 logic은 이전 글과 동일

  • 기계공과 부딪혔을 때 기계공 제거, 음성 발생, 캐릭터 밀림 효과 설정

플레이 영상

오버랩, 충돌이벤트

Hit

  • On Component Hit(component)는 특정 component와 충돌했을 때 발생

  • Event Hit은 액터가 충돌했을 때 발생. 더 포괄적

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