언리얼 엔진 본캠프 1주차-4 : BP + Enhanced Input

정재훈·2024년 12월 19일
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unreal engine

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Enhanced Input

향상된 입력 시스템은 여러 액션들을 매핑 컨텍스트로 묶어서 캐릭터에 적용할 수 있다

  • 입력 액션 : 입력 액션은 '웅크리기'나 '무기 발사' 같은 사용자가 할 수 있는 행동을 나타낸다
    • '아이템 집기'는 캐릭터가 무언가를 집기 원하는지 아닌지를 나타내는 on/off(boolean) 상태만 필요하겠지만, '걷기'는 자신의 캐릭터가 걷기 원하는 속력과 방향을 설명하는 2D 축이 필요할 수 있다
  • 입력 매핑 컨텍스트 : 입력 액션의 컬렉션
    • 입력 액션을 사용자 입력과 매핑시켜서 트리거될 수 있도록 한다

위에서 만들어 놓은 **입력 매핑 컨텍스트**는 블루프린트에서 플레이어와 연결 시켜줘야 캐릭터에 적용이 된다

Roll-Pitch-Yaw

캐릭터에 입력 매핑 컨텍스트를 연결시켜 놓고나서 사용자가 실제로 입력했을 때 캐릭터가 움직일 수 있도록 Move/Look 블루프린트를 만들었다

Move/Look 블루프린트를 보기 전에 몰랐던 정보를 약간 정리하고 가겠다

   roll - x축 기준으로 회전
   pitch - y축 기준으로 회전
   yaw - z축 기준으로 회전
마우스 XY 2D 축 : 마우스가 움직이는걸 위에서 봤을 때
X축은 마우스를 좌/우로 움직일 때(Yaw)를 말하고
Y축은 마우스를 위/아래로 움직일 때(Pitch)를 말한다

Move, Look 블루프린트

Look 블루프린트의 X값에 Yaw Input을 대응하고 Y값에 Pitch Input을 대응했는데 Roll-Pitch-Yaw 설명을 따르면 이해하기 쉽다

Move과 Look 블루프린트를 만들었는데 원하는 움직임이 나오지 않았다

카메라를 캐릭터 3인칭에 맞게 조절을 하고

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    • UseControllerRotationPitch : 폰의 Y축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
    • UseControllerRotationYaw : 폰의 Z축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
    • UseControllerRotationRoll : 폰의 X축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
  • 캐릭터 무브먼트

    • Orient Rotation To Movement : 캐릭터 이동 방향에 폰의 회전을 일치시키기 (Control Rotation 값과는 무관)
  • SpringArm

    • UsePawnControlRotation : 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 SpringArm에 그대로 사용할지 결정하는 설정값(3인칭 시점에서 주요 사용)
  • Camera

    • UsePawnControlRotation : 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 Camera에 그대로 사용할지 결정하는 설정(1인칭 시점에서 주요 사용)

내일 Move 블루프린트 수정한 거 설명해준다고 했으니까 보고 추가로 작성

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