향상된 입력 시스템은 여러 액션들을 매핑 컨텍스트로 묶어서 캐릭터에 적용할 수 있다
- 입력 액션 : 입력 액션은 '웅크리기'나 '무기 발사' 같은 사용자가 할 수 있는 행동을 나타낸다
- '아이템 집기'는 캐릭터가 무언가를 집기 원하는지 아닌지를 나타내는 on/off(boolean) 상태만 필요하겠지만, '걷기'는 자신의 캐릭터가 걷기 원하는 속력과 방향을 설명하는 2D 축이 필요할 수 있다
- 입력 매핑 컨텍스트 : 입력 액션의 컬렉션
- 입력 액션을 사용자 입력과 매핑시켜서 트리거될 수 있도록 한다

위에서 만들어 놓은 **입력 매핑 컨텍스트**는 블루프린트에서 플레이어와 연결 시켜줘야 캐릭터에 적용이 된다
Roll-Pitch-Yaw
캐릭터에 입력 매핑 컨텍스트를 연결시켜 놓고나서 사용자가 실제로 입력했을 때 캐릭터가 움직일 수 있도록 Move/Look 블루프린트를 만들었다
Move/Look 블루프린트를 보기 전에 몰랐던 정보를 약간 정리하고 가겠다
roll - x축 기준으로 회전 pitch - y축 기준으로 회전 yaw - z축 기준으로 회전 | 마우스 XY 2D 축 : 마우스가 움직이는걸 위에서 봤을 때 X축은 마우스를 좌/우로 움직일 때(Yaw)를 말하고 Y축은 마우스를 위/아래로 움직일 때(Pitch)를 말한다 |
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Move, Look 블루프린트
Look 블루프린트의 X값에 Yaw Input을 대응하고 Y값에 Pitch Input을 대응했는데 Roll-Pitch-Yaw 설명을 따르면 이해하기 쉽다
Move과 Look 블루프린트를 만들었는데 원하는 움직임이 나오지 않았다
카메라를 캐릭터 3인칭에 맞게 조절을 하고
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폰
- UseControllerRotationPitch : 폰의 Y축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
- UseControllerRotationYaw : 폰의 Z축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
- UseControllerRotationRoll : 폰의 X축 회전값을 플레이어 컨트롤러 Control Rotation 값과 동기화 할지 결정하는 설정값
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캐릭터 무브먼트
- Orient Rotation To Movement : 캐릭터 이동 방향에 폰의 회전을 일치시키기 (Control Rotation 값과는 무관)
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SpringArm
- UsePawnControlRotation : 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 SpringArm에 그대로 사용할지 결정하는 설정값(3인칭 시점에서 주요 사용)
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Camera
- UsePawnControlRotation : 플레이어 컨트롤러의 Control Rotation 값을 Camera에 그대로 사용할지 결정하는 설정(1인칭 시점에서 주요 사용)
내일 Move 블루프린트 수정한 거 설명해준다고 했으니까 보고 추가로 작성