언리얼 엔진의 에셋(리소스)은 서로서로 연관되어 있는 경우가 많은데(특히 애니매이션) 이런 연결 구조가 끊어지게 되면 리소스를 사용할 수 없게 된다. 이런 것들을 유지하기 위해 프로젝트 형태로 되어 있다
이렇게 만들어져있는 리소스를 내 프로젝트에 가져오기 위해서는 Migrate(이주)를 하면 된다.
Migrate할 때 migrate할 경로를 정해야하는 데 이 때 내 프로젝트 폴더의 Content 폴더로 경로를 지정해야 한다
=> 이렇게 프로젝트 간의 에셋 이동에 유용하게 사용할 수 있는 기능이 Migrate이다.
Object는 모든 클래스의 부모 클래스, 데이터와 로직을 담당하는 추상적 개념이기 때문에 world에 배치할 수 없음
Actor는 Object를 상속받기는 하나 world에 배치할 수 있음
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사진 1 ~ 4 까지 순서를 따르면 클래스가 하나 만들어지고 visual studio 솔루션 탐색기와 언리얼 에디터의 Content Browser에서 확인 할 수 있다
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사진 3에 Class Type이라는 게 있는 데 선택한 것에 따라 솔루션 탐색기에도 Public 폴더와 Private 폴더가 생김
.h
가 Public 폴더에, .cpp
가 Private 폴더에 저장.h
를 #include
할 수 있음.h
와 .cpp
모두 Private 폴더에 저장이렇게 만든 클래스를 언리얼 에디터에서 원하는 클래스를 드래그하여 뷰포트에 드롭하면 world에 배치 가능(하지만 아직 모습이 보이지 않음)
※ visual studio에서도 원래 방식대로 프로젝트(or 폴더) 우클릭 → 추가 → 새 항목(or 클래스)을 클릭하여 클래스를 만들 수도 있지만 언리얼 클래스에는 기본적으로 필요한 .h
와 매크로들이 있는데 이것들을 직접 타이핑해야되기 때문에 에디터 상에서 클래스를 만드는 것을 권장
클래스를 삭제하기 위해서는 일련의 과정을 따라야 완전히 삭제할 수 있다
.h
와 .cpp
제거(Remove) -> 전체 저장(ctrl + shift + s).h
와 .cpp
를 제거한 것.h
와 .cpp
파일 삭제(Delete)=> 에디터 종료 → 솔루션 Remove → 물리 파일 삭제 → (Visual Studio 빌드) → 에디터 재실행
MyActor ~ MyActor3 클래스들이 삭제된 것을 확인할 수 있다
위 과정 중 2, 3번 과정을 어겼을 때 어떤 에러가 발생하는지 확인해보았다
그럼 물리 파일을 지웠을 때 빌드 시에도 에러가 나러면 어떻게 해야할까 생각해보다가 visual studio를 켜놓고 물리 파일들을 지우고 거기에 Binaries, DerivedDataCache, Intermediate, Saved 같은 임시 파일 또는 컴파일 관련 파일들을 저장하는 폴더들을 삭제하고나서 visual studio에서 전체 빌드를 하니 에러가 발생했다