기본용어
project
Scene
- 게임의 장면이나 상태를 저장하는 단위
- 하나의 거대한 게임을 씬 단위로 관리하며, 코드를 이용해 씬 이동이 가능하다
게임 오브젝트
- 씬에 배치되는 하나의 객체를 지칭하는 단위
- 게임 오브젝트는 컴포넌트를 묶어서 관리하고, 관리하는 컴포넌트에 접근할 수 있는 수단
- 모든 게임 오프젝트는 위치/회전/크기를 제어하는 "Transform" 컴포넌트를 가지고 있다
- 게임 오브젝트에 원하는 컴포넌트를 추가하여 다양한 오프젝트 제작 가능
컴포넌트 (C# Script)
- 게임 오브젝트에 부착할 수 있는 C# 스크립트 파일을 지칭하는 단위
- 게임 오브젝트에 컴포넌트를 부착하여 게임 오브젝트에 여러 기능을 부여
에셋
- 프로젝트 내부에서 사용하는 모든 리소스를 지정하는 단위
(Audio, 3D Model, Animation, Texture, Script, Prefab)
프리팹
- Hierarchy View에 있는 게임 오브젝트를 파일 형태로 저장하는 단위
- 주로 게임 중간에 생성되는 게임 오브젝트를 프리팹으로 저장해두고 사용
- 프리팹 장점
- 동일한 게임 오브젝트를 여러 씬이나 게임 월드 특정 장소에 배치할 때 project view에 저장되어 있는 프리팹을 drag&drop하여 배치할 수 있다
- 기획상의 변경이 있을 때 프리팹 원본을 갱신하게 되면 모든 씬에 배치되어 있는 게임 오브젝트들도 원본과 동일하게 업데이트 된다
게임 오브젝트
Create Empty
- 빈 오브젝트
- Transform 컴포넌트만 가지고 있는 빈 게임 오브젝트 생성
게임에 보이지 않지만 게임의 여러 요소를 처리하는 오브젝트를 만들 때 빈 오브젝트를 생성하고, 게임의 여러 요소를 처리하는 컴포너너트를 추가해서 사용한다
(적을 주기적으로 생성하는 EnermySpawner, 스테이지 성공/실패 조건을 관리하는 StageController)
여러 오브젝트를 한 그룹으로 묶을 때 빈 오브젝트를 생성하고, 빈 오브젝트의 자식에 그룹으로 묶이는 오브젝트들을 등록해서 사용
3D Object
3D 게임을 제작할 때 필요한 실제 사람이나 다양한 형태의 모델은 외부 프로그램에서 제작하여 가져온다 (Unity는 기본적인 도형 오브젝트만 제공한다)
2D Object
- Sprite Shape (맵 제작에 사용)
- Effect
- 게임에 보여지는 여러 효과, 무기의 잔상, 선 그리기와 같은 오브젝트 들
- Particle System
- 게임에 보여지는 다양한 효과를 제작하는 게임 오브젝트
- Trail
- 무기를 휘두르거나 객체가 이동할 때 잔상 효과를 그려주는 게임 오브젝트
Camera
-
눈역할 담당
-
Clear Flags
- 오브젝트가 존재하지 않는 빈 배경을 어떻게 채울지 결정하는 요소
- 주로 2D rpdladms Solid Color 3D 게임은 Skybox를 사용
- 카메라를 동시에 여러 대 사용할 때 Depth only, Don't Clear 옵션도 사용
-
Background
- Clear Flags가 "Solid Color"일 때 배경화면의 색상을 나타내는 변수
-
Clipping Planes
- 카메라가 오브젝트를 볼 수 있는 시야 거리
- Near는 시작 지점(default 0.3), Far는 끝 지점 (default 1000)
- Far 거리를 늘리면 카메라가 볼 수 있는 시야 거리가 늘어난다
- 단, 시야가 늘어나는 만큼 그리는 오브젝트 수가 많아져 성능에 영향을 미칠 수 있다
-
Viewport Rect
-
Camera Component
- Culling Mask
- 해당 카메라에 보이거나 보이지 않게 할 레이어 설정
- 선택 해제된 레이어는 해당 카메라에 비춰지지 않는다
- Depth
- 카메라가 본 장면을 모니터에 그리는 순서 (카메라가 여러 대 일 때 사용)
- Rendering Path
- Target Texture
- 카메라가 본 장면을 모니터에 그리지 않고, Render Texture 파일에 저장
- Occlusion Culling
- 오브젝트 뒤에 오브젝트가 배치되어 카메라의 시전에 보이지 않을 경우 해당 오프젝트를 그리지 않도록 해 게임의 처리 속도를 높여주는 기능
- HDR
- MSAA
- Anti-Aliasing 사용, 높은 해상도의 그림을 낮은 해상도에서 나타낼 때 계단현상이 생기는 것
- Allow Dynamic Resolution
- Target Display
- 카메라가 보는 화면을 출력할 모니터 설정 (최대 8개)
- Target Eye
- VR을 사용할 때 카메라가 본 화면을 출력할 눈 설정
Light
-
현실세계의 빛 역할을 담당
- 빛을 이용해 모델의 재질이나 색상을 다양한 형태로 보여주는데 사용
-
Light Component