🩸 UNREAL 모르던 것들 정리

JUSTICE_DER·2023년 7월 19일
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🌵UNREAL

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  • Cast<> / IsValid() / Succeeded()
  • FObjectFinder<>

  • 프로퍼티 시스템
  • Garbage Collection

  • Raw Pointer
  • Smart Pointer
    • unique_ptr
    • shared_ptr
    • weak_ptr
  • GC / TWeakObjectPtr
    • TSharedRef???

  • UE_LOG
    • ABCHECK
  • AddOnScreenDebugMessage()
  • UE_VLOG

5. #if / #endif 🐸Link

  • #if / #elif / #else / #endif / #ifdef / #ifndef
  • #if defined()

6. CDO란? 🐸Link

  • CDO
  • UObject

7. 코딩 표준 🐸Link

  • 파스칼 케이스
    클래스 Prefix
    함수 이름
    매크로 이름
    표준 라이브러리
    코드 / 주석
    최신 CPP
    범위기반 for
    람다
    enum
    이동 시맨틱
    디폴트 멤버 이니셜라이저
    Switch
    네임스페이스
    물리적 종속성
    일반적인 스타일 문제들
    API 디자인 가이드라인

8. 게임플레이 프레임워크 🐸Link

  • Pawn
  • Controller
  • HUD / PlayerCameraManager
  • GameMode / GameState / PlayerState
  • GameInstance

9. UPROPERTY() 🐸Link

  • EditAnywhere / EditDefaultsOnly / EditInstanceOnly
  • VisibleAnywhere / VisibleDefaultsOnly / VisibleInstanceOnly
  • BlueprintReadWrite / BlueprintReadOnly
  • Category
    • Category = "Data | ExpData"
  • Meta Tag
    • AllowPrivateAccess
    • DisplayName / Tooltip
    • ClampMin / ClampMax

  • 이동관련코드
    • bInheritPitch / bInheritRoll / bInheritYaw
    • bDoCollisionTest
    • bUseControllerRotation
    • bOrientRotationToMovement
    • RotationRate
      이런 변수들이 엄청나게 많다..
      이동관련 주요 변수들을 알아둘 필요가 있어보인다.
    • (PlayerController이동과 Pawn의 이동의 관계)
  • 델리게이트의 종류와 사용법
  • UPROPERTY / UFUNCTION 자주쓰는 예약어 정리
    • UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = Attack, Meta = (AllowPrivateAccess = true))
  • ObjectFinder의 원리..
    글자대로면 Object를 찾은건데 왜 Object를 하는거지?
  • 왜 Montage를 사용하려면 DefaultSlot을 사용해야하는가?
    참고로 해당 슬롯에 Montage를 연결하지도 않았다.
    (Animation과 Slot의 개념을 알아야 할듯 싶다)
    • 자세히보니 Montage를 적용시키면 알아서 빈Slot에 매핑되기는 하는 것 같다.
      직접 설정할 수도 있어 보인다.
  • 직렬화가 무엇인가?
    • Transient는 왜 사용?
  • Behavior Tree와 Black Board는 어떻게 연결

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1개의 댓글

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2023년 7월 19일

이 글을 읽고 많이 배웠습니다.

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