시리얼(1)

JUSTICE_DER·2023년 2월 16일
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🌵UNREAL

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UE4가 오랫동안 사용되었었고, UE5는 나름 최근에 나왔는데,
핵심적인 기능이 바뀐 것은 아니기에, 가장 최신버전의 UE5를 통해 공부하려고 한다.

공부 방식은 EPIC의 기본 한글 강의

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼]
https://www.epiclounge.co.kr/v3/contents/replay_view.php?idx=1178

[게임제작을 위한 시작해요 언리얼]
https://www.epiclounge.co.kr/v3/contents/replay_view.php?idx=1185

영어에 뛰어나지는 않기에 한글로 된 2개를 보고 어떤 느낌인지 배워본 뒤,
아래와 같은 영문으로 된 전문 강의를 볼 생각이다.

[언리얼엔진5 초보자를 위한 전체과정]
https://www.youtube.com/watch?v=6UlU_FsicK8


SRT

물체를 클릭하고 f는 확대이다.
w - 이동
e - 회전
r - 크기

  • 가운데 하얀축을 선택하면, 모든 축이 같은 비율로 크기증가
  • 두 축 사이 선을 통해서 두 축에 대한 변화를 같이 줄 수도 있다.ㄴ
    를 조절할 수 있다.


그리고 위의 탭에서 각 변화량을 조절할 수 있다.

오브젝트

어떤 오브젝트를 바닥에 붙이고 싶을때, end를 누르면 된다.
표면스냅이라는 것은 위에 화살표3개를 의미하는데, 다른 오브젝트에 붙게 된다.

복사하고 싶을때는, alt를 누르고 끌어오면 된다.


모델링 모드에서 피벗 편집을 할 수도 있다.
어떤건 왼쪽아래에 피벗이 있기도 하고, 어떤건 중앙에 있기도 한데, 모델링 차이이다.
그래서 해당 모델링을 적용하면, 모든 같은 모델링의 물체에 변경이 적용되므로 주의.

파티클은 이펙트같은 느낌이다.


위처럼 모든 오브젝트는 스태틱 매시라는 것이 존재하고,
여기에 머터리얼을 입히는 그런 방식이다.


객체를 잘 만들고서, 익스포트를 통해서 다른 게임프로젝트에 가져갈 수도 있다.
반대로, 다른 3D 모델링 소프트웨어로부터 가져올 수도 있다.


텍스쳐는 머터리얼을 만드는 요소일 뿐이다.
텍스쳐의 종류에는 굴곡을 표현하는 텍스쳐, 그리고 이미지만을 표현하는 텍스쳐가 있는데,
이를 합쳐서 머터리얼을 만들 수 있고, 굴곡과 마찰 이런것까지 표현할 수 있는 것이다.

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