시리얼(3)

JUSTICE_DER·2023년 2월 16일
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🌵UNREAL

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실제 배치

폴리지 모드로 바닥을 배치해보았다.
하지만 해당 바닥의 텍스쳐가 너무 고퀄일 경우,
용량을 많이 차지하고, GPU메모리 오류가 발생할 확률이 크기에,
용량을 낮춰줘야 한다.

방법은.

택스쳐 파일의 LOD바이어스의 크기를 1씩 늘리는 것이다.
1마다 가로세로 1/2배
다운 받은 텍스쳐 파일의 해상도는 같지만, 화면에 출력하는 해상도를 낮추는 것으로,
전체적용하고 싶다면,


적용하고 싶은 택스쳐파일을 선택하고 우클릭하여, 대량편집 창으로 들어간다.


그리고 유사 액셀파일의 전체선택후 LoD부분을 바꾼다면,
모든 해당 텍스쳐파일 표현해상도가 줄게 된다.
해당 작업이 상당히 오래걸린다..
저장도 시간이 굉장히 많이 걸린다.

만약 언리얼에 메모리 초과 오류메세지가 뜬다면,
~를 누르고 콘솔창을 연 뒤,
r.streaming.poolsize 를 입력하면 된다.


라이팅을 지우니 하나도 안보인다.

창의 환경라이트믹서를 먼저 들어간다.

애트머스피어라이트 생성을 누르니 바닥이 보이긴 한다.
Directional light 객체가 hierachy에 생성되고,
전역적인 빛, 태양광을 의미한다고 한다.

하늘에 대한 빛을 만드려면,
스카이애트머스피어 생성을 누르면 되고,
위처럼 하늘색 뭔가가 생긴다.
그냥 하늘 빛이다.

생성하면 위처럼 빛 표시가 뜨는데, 2개의 빛이 겹쳐있게 된다.
오른쪽이 태양빛이고, 이건 어디로 이동하든 상관없지만,
e를 눌러서 태양의 위치와 각도를 조절할 수 있다.


해의 위치를 바꾼 모습.

빛을 직접 받지 못하는 부분은 완전한 암흑인데,
현실세계에서는 반사광으로 조금이라도 보이게 된다.
이를 구현하려면,

스카이라이트 생성을 누르면 된다.
스카이라이트는 애트머스피어라이트(태양광)가 회전함에 따라 하늘의 색이나 세부 설정을 달리하는 연산을 하는데,
방식은 해당 태양광의 변함에 따른 환경전체를 360도 순간텍스쳐캡쳐를 하고,
빛이 빈 공간을 자연스럽게 채워주는 연산을 하게 된다.

해당 skylight를 누르고, 맨 아래 리얼타임 캡쳐를 설정해야만
더 자연스러운 연산이 된다고 한다.


안개생성

해당 창에서 하이트포그를 누르면, 공간감을 주도록 먼 공간을 안개씌워준다.

포그 밀도와 높이를 적절히 조정할 수 있다.
안개의 색상으로 환경의 분위기도 바꿀 수 잇다.

경험상 시점이 바뀌는 작업을 한다면,
시점이 바뀌는 연산과 해당 안개의 연산이 이상하게 동작하므로,
시점이 자주바뀐다면 그냥 해당 안개를 어둡게 두는 것이 더 자연스럽고.

특정 시점만 특정 연출을 하고 싶다면, 안개의 색을 밝은 편으로 두어 연출하는 것이 좋다고 한다.

즉 왠만해서는 안개는 어둡게 두는 것이 좋다
경험해봐야 아는것이겠지만.


태양광 - 애트머스피어라이트

태양광도 색과 빛의 온도같은 세부 설정도 가능하다.

소스각도라는게 독특한데, 태양의 크기를 설정하는 것이다.
실제로 커짐에 따라, 빛도 더 많이 주게 된다.


하늘광? - 스카이애트머스피어

하늘의 대기를 표현하는 것이고, 과학적인 원리를 기반으로 만들어진다.

대기의 색도 역시 바꿀 수 있고,
해당 하늘광으로 분위기를 매우 독특하게 바꿀 수 있다고 한다.


부가기능

에셋에서 해당 스태틱 매시는 약간 유니티의 프리팹 같은 개념인데, 동시성이 추가된다.
해당 에셋을 수정하면, 뷰포트에 배치된 해당 객체들의 설정이 같이 바뀐다.

그렇기 때문에, 위처럼 new coll이라는 기존 객체를 복사하고,
한번 뷰포트에 끌어놓고 지움으로써 인식시킨 후에,
바꾸고 싶은 객체만 선택된 액터를 다음으로 대체에서
new coll로 바꾼다.

그러면 해당 프리팹에 대한 설정은
해당 프리팹을 사용한 액터에게만 적용된다.

즉, 원본을 수정하지 않게 항상 조심해야한다.

액터를 묶기

2가지 액터를 하나로 합칠 수 있는 기능이다.
하나의 새로운 에셋으로 만들거나
둘 중 하나에 붙여넣는 방식이 있다.

추가로

여러개의 액터를 선택하고, 레벨의 packed level actor를 생성하면,
묶여서 하나의 에셋처럼 취급이 된다.
그리고 해당 레벨에서 편집을 해도 변경사항이 그대로 에셋처럼 저장이 되어 편리하다.

2개의 기둥을 level로 묶었고, 우측에 편집으로 수정할 수도 있다.
이것도 에셋처럼 취급이되어, 수정을 하면, 해당 에셋을 참조한 객체도 동시에 수정된다.


최적화

언리얼에는 식물이 굉장히 많이 쓰이는데,
해당 식물의 LOD를 줄이는 것이 최적화에 도움이 된다.
퍼센트 트라이앵글의 개수를 50%로 줄이는것도 상당히 도움이 된다.

원본의 polygon의 개수를 줄이는 것이다.
이건 nanite방식에는 적용되지 않는다.

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