지금 화살날아가는것은 문제가 없다.
우리가 짠 로직에서는
_skillRanged안에 있고
방향도 같은 경우니까 위애래 녀석 둘다 정상적으로 공격하는 것은 맞지만
지금 바보 같다.
이런현상은
플레이어와 거의 일직선에 있을 경우에 화살을 날리도록 수정해주어야함.
dir이라는 방향벡터의 x축이 0이거나 방향벡터의 y축이 0이거나 하면은
몬스터의 x, y둘중 하나가 플레이어와 같다는 것이니까.
서버가 붙어서 플레이어가 여러마리 동시에 붙기 시작하고
플레이어들끼리 같은 세상을 볼 수 있도록 동기화를 맞춰 주어야하는데
그 부분이 온라인 게임을 만들때 가장 어려운 부분중 하나이다.
이것을 자연스럽게 맞추는게 존나 어렵다.
왜 어려운지?
=> 클라는 빠르게 60프레임으로 동작을 하고있다.
근데 서버 같은 경우에는 패킷을 그렇게 자주 보낼 수는 없고
1초에 3~4개 보내는것이 일반적이다.
그래서 이런 3~4번 보내는 정보들로
실제로 모든 좌표, 플레이어들이 보는 세상들을 일치하게 만들어서 하는게 어렵다.
그래서 이런 네트워크 딜레이들을 숨기기위한 여러 꼼수들이 존재는 한다.
그거에 대해서 여러 이론에 대해서 알아보자.