벡터 공간, 벡터 => 벡터의 크기로 원 그리기, 선형연산을 통해 영벡터를 구한후 선형종속의 관계인지 선형독립의 관계인지 구분 => 선형독립의 경우에만 모든 벡터를 만들 수 있다.기저 : 선형독립 관계를 가지는 벡터의 집합기저벡터 : 기저에 속한 원소표준기저 : 기저중
직각 삼각형을 구성하는 세변에서 두변을 뽑아 각각의 비례관계를 나타낸 것을 "삼각비"라 한다.삼각비에는 대표적으로 sin, cos, tan이 있음.반지름 길이가 1인 단위원을 그려보면 삼각함수 쉽게 이해할 수 있음.여기에서 피타고라스 정리를 쓰면은cos^2θ + sin
정리 글
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정리 글 7-1 예제 시야각의 각도 θ를 반으로 나눈다. θ/2 와 target과의 내적을 통해 cosβ값을 얻어낸다음 cosθ/2와 cosβ을 비교해서 cosβ가 더 크다면은 시야각안에 들어와있다고 판별이 가능함. cos그래프는 -90~90도에서 값이 줄어들
메시를 구성하는 정점 배열, 인덱스 배열 만들어준다.인덱스배열의 크기는 항상 삼각형 수 \* 3이다. 정점의 인덱스 (순번)을 나타내야하기 때문에.0, 1, 20, 2, 3순이다.이동, 회전, 크기 부분은 이전과 동일하게 이동 변환행렬, 회전 변환행렬, 크기 변환행렬을
왼손 좌표계, 오른손 좌표계가 무엇인지 파악을 먼저 한다.z축이 모니터 밖으로 향하는게 "오른손 좌표계"z축이 모니터 안으로 향하는게 "왼손 좌표계"이다.유니티랑 언리얼은 "왼손 좌표계"를 사용한다.근데 언리얼도 왼손 좌표계를 사용한다고했는데 언리얼에서는 z축이 위로
내적과 다르게 3차원공간에서만 사용이가능하다.외적의 결과는 언제나 "3차원 벡터"가된다.외적 계산식의 패턴은 x성분의 결과를 만들기위해 x축과 관련이 없는 나머지 두 성분 y, z를 결합해 만든다는 것이다. y, z도 동일.외적은 교환법칙 X, 결합 법칙 X, 분배 법
원근 투영 변환이 무엇인지 개념을 살펴보고원근 투영변환에 사용되는 개념들화각투영 평면초점 거리세가지가 뭔지 알아보고 "화각"이 커지면 초점거리는 줄어들고 "화각"이 작아지면 초점 거리는 커진다.=> 투영평면은 가로세로가 1 : 1을 유지해야 하기때문에 초점 거리 d =