profile
GameDev지망생
태그 목록
전체보기 (713)cpp(140)Unity(101)C(84)백준(83)WinAPI(76)win32api(68)server(55)network(35)Database(26)언리얼(21)DP(14)List(12)UE4(10)tree(10)2DProject(10)stl(9)배열(8)포인터(8)vector(8)JumpKing(7)iterator(7)Mordern C++(7)클래스(6)db(6)32(6)함수(6)이득우 겜수(6)리스트(5)문자열(5)데베(4)const(4)Morder C++(3)Enum(3)구조체(3)이득우(3)assembly(3)erase(3)가변배열(3)OUT(2)BST(2)static(2)inline(2)DirectX11(2)win32API_정리(2)&&(2)중간고사(2)템플릿(2)클래스 템플릿(2)문자(2)BFS(2)동적 할당(2)부등호(2)코루틴(2)포인터 배열(2)분할 구현(2)const 포인터(2)다형성(2)switch(2)소멸자(1)시간 복잡도(1)병합 연산자(1)회전(1)전역 변수(1)Reflection(1)분기문(1)L-value(1)R-value(1)지역 변수(1)공간 복잡도(1)객체 복사(1)1931(1)상속성(1)(1)define(1)비트 연산자(1)collision(1)1966(1)sliding(1)꽃길(1)Forward_list(1)1475(1)외부 변수(1)SpawnActor(1)SpawnActorDeferred(1)다이어트(1)산술 연산자(1)게리맨더링(1)readonly(1)산술 연산(1)함수 템플릿(1)quick select(1)게임수학(1)백준 9095(1)백조의 호수(1)정적 변수(1)보물섬(1)11866(1)겜수(1)11주차(1)이득우 선대(1)AC(1)상호 배타적 집합(1)오큰수(1)경사로(1)변수 종류(1)입출력 구현(1)FRotator(1)dynamic array(1)파쿠르(1)연사자(1)part7(1)MultiRun(1)구조체 포인터(1)TryGetValue(1)null 조건부 연산자(1)숨바꼭질 2(1)주난의 난(1)이득우 언리얼(1)typename(1)일곱좆밥(1)트럭주차(1)용돈관리(1)값형식 참조형식(1)IColoneable(1)override sealed(1)Google Play Consol(1)Static Array(1)Array Access(1)container adaptor(1)숨바꼭질 5(1)함수 포인터(1)타일링(1)GameMakers(1)10773(1)인덱서(1)치킨 배달(1)PinCircle(1)KumpKing(1)언리얼4(1)9996(1)14003(1)클래스 배열(1)Unity_UI(1)GetButton(1)Direct12(1)동전뒤집기(1)사다리조작(1)꽂길(1)Static class(1)1271(1)숨바꼭질 4(1)연산자 오버로딩(1)색종이 붙이기(1)주사위 윷놀이(1)컴백홈(1)뮤탈리스크(1)DirectX12(1)CPP20(1)Astar(1)가르침(1)학교_겜프(1)컴그(1)디스(1)드래곤 앤 던전(1)algorithm(1)파닭(1)unreal(1)Modern C++(1)record(1)알파벳(1)비트(1)python(1)구현(1)괄호 추가하기(1)비트연산자(1)array(1)람다(1)면접(1)상속(1)오버로딩(1)study(1)kruskal(1)소수(1)disjoint set(1)vault(1)재귀함수(1)find(1)socket(1)null(1)벡터(1)오버라이딩(1)OpenGL(1)컬렉션(1)2D(1)2108(1)논리 연산자(1)mssql(1)출력(1)Nullable(1)Cache(1)ref(1)tip(1)프로퍼티(1)interface(1)packet(1)OS(1)입력(1)data(1)action(1)blender(1)정수(1)이분탐색(1)boolean(1)우선순위 큐(1)실수(1).NET(1)얕은 복사(1)접근한정자(1)coding test(1)Deque(1)증감연산자(1)깊은 복사(1)VOID(1)
post-thumbnail

유니티 연동 #4

이어서 유니티 작업 ㄱㄱ유니티의clientPacketManager로 오면 PacketHandler를 만들어 주지 않아 에러가 발생한거 확인 가능그래서 더미클라 > PacketHandler 있는 내용들복사 ㄱㄱ그런데 이제 유니티쪽은 더미클라 PacketHandler보다

2022년 3월 10일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

유니티 연동 #3

미니 프젝 진행하고 마칠 것이다.지금 PDL에서 C_chat이라는 이름으로 채팅을 보내서그것을 S_chat 이라는 서버쪽 답변 메세지 패킷을 이용해서 해당 채팅 내용을 뿌리는 어떻게 보면 굉장히 간단한 채팅 프로그램을 만들고있었다.그래서 플레이어 생성을 하고 움직이게

2022년 3월 9일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

유니티 연동 #2

그래서 우리가 클라에서 채팅만 받아서 하는게 아니라이제 플레이어를 움직이거나하는 그런 간단한 작업을 해보고싶은건데그래서정상적인 Cif or else 둘중 하나는 찾아야될 것이다.그래서 Server 구동후 유니티 실행하면아무것도 안 뜬다! ??지금 Hello Server

2022년 3월 8일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

유니티 연동 #1

유니티에서이런 TryWriteBytes나 Span같은 것을 사용할 수 없을 것이니유니티 프로젝트를 만들어서 나중에 수정을 해나가야 한다.유니티 프로젝트우리 CSHARP > Server 안에다가 생생 ㄱㄱ우리가 여기 ServerCore를 빌드를 한다음에 ServerCor

2022년 3월 7일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

JobTimer

지난시간까지 패킷모아보내기를 알아보았다.결국에는 가장 중요하고 핵심적인 부분들은 다 완료가 된 것이다.오늘은 짜잘짜잘한 작업들 말고 오늘 살펴볼 것은지난시간에 했던 0.25초마다 Flush를 하고싶었던 것이다.그런데 나중에 게임이 커져가지고Room이 하나만있는게 아니라

2022년 3월 6일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

패킷 모아보내기

우리가 지금까지 Job Queue에 대해서 알아보았다.그리고 지금이 GameRoom이라는 개념이 굉장히 중요하다.던전, 마을에 이런 Room이라는 개념이 들어갈 수 있을 것이다.그게 아니라고한다면 이게 필드에 있는 하나의 "Zone"이 될 수도 있다.그래서 이런 Zon

2022년 3월 6일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Job Queue #2

그래서 크래쉬가 나는거 해결했고이것을 조금더 빡세게 테스트를 해볼려면Listener에서만약 더미클라에서 동시에 500명씩 접속을 하려고 하면은그중에서 일부는 연결이 안될 것이다.why? => 지금 문지기가backlog를 10명만 인정을 하고있기 때문.그래서 원래는 문지

2022년 3월 5일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Job Queue #1

이 잡큐는 컨텐츠 딴에서 만들어도되고ServerCore == 라이브딴에서 만들어도 노상관이다.ServerCore -> Job 생성그다음에 이 Job이라는 개념을 어떻게 만들어 줄 것인가가 고민이다.만드는 방법은 여러가지인데 오늘 보여줄 것은 크게 두가지1) C2) 수동

2022년 3월 5일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Command 패턴

오늘은 "Command패턴 이론" 대해서 알아 볼 것이다.우리가 나중에 Job, Task와 같은 것들을 관리하는 "Queue"가전형적인 Command패턴의 예제 이다.이런식으로 식당안에 클라이언트 세션이 있었는데클라세션이 이런식으로 뭔가를 요청하면 직원이 와서 요청사항

2022년 3월 4일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

채팅 테스트 #2

Dummy클라를 보면은이런식으로 한번만 "접속"을 하고있었다.그래서 일단 더미 클라에SessionManager를 만들어 주자 이렇게이녀석은 서버의 세션메니저와는 하는 역할이 다르다.그리고 더미클라의 Program에서 이렇게 retrun 하는 부분이렇게 바꿔주도록 하자.

2022년 3월 4일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

채팅테스트 #1

패킷까지는 준비 OKsession도 어느정도 끝났기 떄문에컨텐츠를 작업할 대략적인 준비는 끝났다!그런데 이것을 그냥 딱 하고 넘겨주면 난해할것이다.그래서 이것을 어떻게 구조를 짜가지고 게임이든 MMO든 어떻게 만들어야할지아리쏭하다.다른 게임서적을 보아도 거의 여기까지인

2022년 3월 3일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #6

우리가 그래서 PacketFormat에다가 PacketManager내용 옮기도록 하자.이런식으로 다 긁어 온다음에자동화 할부분을 보면은의외로 많이 없는것을 알 수 있다.Register부분만 자동화 부분이 들어가야 한다는 말인데여기 {0}번은 패킷 등록패킷등록의 {0}에

2022년 3월 3일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #5

1. 개선점 찾기 1) switch문 개선 클라 세션에서 이런식으로 스위치로 패킷아이디를 구분을 해주고 있었는데 사버 클라 네트웍 통신이 많을텐데 운이 안좋게 PlayerInfoReq가 199번째 switch문이라면 쓸데없는 스위치 비교를 198번동안이나

2022년 3월 3일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #4

packet을 만들어서 어느정도 자동화 되는 것까지 확인을 하였다.그런데 그 만든 코드(파일들을)PlayerInfoReq와 같은 패킷들을 이런식으로 복붙을 하고 있었는데패킷이 계속해서 바뀔텐데그럴때마다 복붙하는것은 말이 안되니까 오늘은 복붙을 안하고 참조를 하는 방식이

2022년 3월 2일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #3

앞으로는 여기 GenPackets에 있는 내용들을수동으로 복붙해서 붙여 넣는게 아니라 클라든 서버든 필요한쪽에서 "참조"를 하게끄름 만들어 줘야한다.그래서 이 파일이 완전체로 제공되기 위해서뭐가 빠졌는지 유심히 살펴보면은이런식으로 enum값 필요 할테고그리고 이런 us

2022년 2월 27일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #2

결국 우리가 하고싶은게 뭐냐하면은XML파일 읽은다음에여기서 하나하나씩 다 파싱을 한다음에이 기능을 이용해가지고여기다가 "파일"로 하나로 만들어 주는 것이다.이런 이름으로 만들어주고 "" 에다가 자동 완성한 무언가를 넣어주면된다." "안에다가 자동완성하는 것을 "genP

2022년 2월 27일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Packet Generator #1

1. 준비 그래서 int, string, List 등과 같은거 직렬화 해서 보내고 받을때는 역직렬화를 통해서 Raed하는 부분까지 해보았는데 이것을 이제 "자동화"를 하는 부분을 구현읋 하도록 하자. 자동화 코드를 만들때 방법이 먼저 "하드코딩" > 재사용하

2022년 2월 25일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Serialization #4

오늘은 리스트를 주고 받은 부분 할 것이다.이런식으로 리스트안에 기본 자료형인 int가 들어가 있다고 하면은string, byte\[]를 넘겼던 것과 마찬가지로List에 몇개짜리가 있는지 먼저 밀어 넣어 주고그 다음에 데이터를 밀어넣는 작업을 똑같이 해주면 될 것이다.

2022년 2월 25일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

Serialization #3

이어서 직렬화를 계속 작업을 해볼 것인데그래서 이런 고정된 사이즈의 데이터가 아니라string같은 가변적인 사이즈의 데이터를 갖는 것에 대해서어떻게 처리를 할것인지를 알아볼 것이다.즉, 어떻게 넘기고 어떻게 추출을 할 것인지그전에 잠깐 수정을 하자면 count += 2

2022년 2월 24일
·
0개의 댓글
·
post-thumbnail

UTF-8 vs UTF-16

이제는 문자열을 직렬화를 할 것인데즉, 네트워크 패킷에다가 문자열을 밀어 넣는 작업을 이어서 할 것이다.UNICODE & ENCODING의 내용에 대해서 훑어 보고 갈 것이다.우리가 이전에 Hellow NetWorkServer! 이런 문자열을UTF-8로 보냈었는데이 U

2022년 2월 24일
·
0개의 댓글
·