경일게임아카데미 멀티 디바이스 메타버스 플랫폼 개발자 양성과정 20220713 2022/04/04~2022/12/13

Jinho Lee·2022년 7월 13일
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UI

캔버스

  • 유니티의 모든 UI 요소는 Canvas 안에 위치해야 한다.

  • 캔버스는 Canvas 컴포넌트가 있는 게임 오브젝트이며 모든 UI 요소는 반드시 어떤 캔버스의 자식이어야 한다.

  • 캔버스의 UI 요소는 계층 구조에 보이는 것과 동일 순서로 그려진다.

  • 렌더 모드(Render Mode)

    • 스크린 공간 또는 월드 공간에 렌더링하도록 하기 위해 사용되는 설정
    1. 스크린 공간 - 오버레이(Screen Space - Overlay)

      1. UI 요소가 화면에서 씬의 위에 렌더링된다.

      2. 스크린의 크기가 조절되거나 해상도가 변경되면 캔버스는 여기에 맞춰 자동으로 크기를 변경한다.

    2. 스크린 공간 - 카메라(Screen Space - Camera)

      1. Screen Space - Overlay 와 유사하지만 캔버스가 특정 Camera 에서 주어진 거리만큼 앞쪽에 위치한다.

      2. UI 요소는 카메라에 의해 렌더링된다.
        즉 카메라 설정이 UI의 모습에 영향을 준다.

      3. 카메라가 Perspective 으로 설정되어 있으면 UI 요소는 원근감 있게 렌더링된다.
        원근 왜곡의 정도카메라 Field of View 에 의해 조절될 수 있다.

      4. 스크린의 크기가 조절되거나 해상도가 변경되거나 카메라 절두체가 변경되면 캔버스 역시 여기에 맞춰 자동으로 크기를 변경한다.

    3. 월드 공간(World Space)

      1. 캔버스는 씬에 있는 다른 오브젝트처럼 동작한다.

      2. 캔버스의 크기는 사각 트랜스폼을 사용하여 수동으로 설정할 수 있다

      3. UI 요소는 3D 배치에 기반하여 씬의 다른 오브젝트의 앞 또는 뒤에 렌더링된다.

      4. 이 방식은 월드의 일부를 이루도록 의도된 UI에 유용하다.
        서사적 인터페이스라고도 한다.

사각 트랜스폼(Rect Transform)

  • Rect Transform은 일반 Transform 컴포넌트 대신 모든 UI 요소에 사용되는 새로운 Transform 컴포넌트입니다.

리사이징 vs 스케일링(Resizing vs Scaling)

  • 리사이징은 UI가 차지하는 크기를 지정한다.
  • 스케일링은 오브젝트의 크기 및 크기 비율을 지정한다.
  • 리사이징은 글꼴 크기나 분할된 이미지의 테두리 크기에는 영향을 미치지 않는다.

피벗(Pivot)

  • 회전, 크기, 스케일 수정은 피벗을 중심으로 일어난다.
  • 따라서 피벗의 포지션은 회전, 크기 조절, 스케일의 결과에 영향을 미친다.

앵커(Anchor)

PlayerPrefs

https://docs.unity3d.com/kr/current/ScriptReference/PlayerPrefs.html

  • 키를 바탕으로 데이터를 저장, 호출

  • 게임의 세이브 & 로드 (저장, 불러오기)

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