[2025/04/29]TIL

오수호·2025년 4월 29일

TIL

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유니티 알고 있으면 도움이 되는 단축키

  1. Scene view에서 object 선택 후 q,w,e,r,t,y

    굉장히 많이 쓰이는 단축키이기 때문에 까먹기도 힘들다.
    Q는 view를 움직일때, W는 transform에서 position을 조정, E는 transform에서 angle을 조정, R은 transform에서 scale을 조정한다. T는 사각형 형태의 크기조절이 가능하다. Y는 모든 조작이 다 나온다.

  1. Scen view에서 object 선택 후 v키 관련 단축키

    v키의 경우 Vertex를 떠올리면 단축키에 대한 기억이 오래남는다.
    보통, 물체끼리의 정점을 맞닿게 만드는 vertex snaping이나,
    굴곡진 오브젝트에 내가 선택한 오브젝트의 정점을 붙이는 Face snaping을 사용한다.

    사용방법

    • 오브젝트 선택 후 V키를 눌러 VertexSnaping
    • 오브젝트 선택 후 Ctr+Shift+V를 누른 후, 드래그 하면 물체의 피벗 기준으로 FaceSnaping

  1. Ctr + P : 에디터 모드
    Ctr + Shift + P : 에디터 모드 일시중지

    게임을 실행시켜 볼 수 있는 단축키이다. 이 상태에서 잠시 중지하려면 Ctr + Shift + P 를 누르면 되고, 다시 완전히 중지하려면 유니티를 누르고 Ctr+P를 눌러주자.

  1. H

    H Hide 라는 의미로, Scene View에서 선택한 오브젝트를 안보이게 처리할 수 있다. 실제로 Disable되는 것은 아니고, Scene View에서만 안보이게 된다.


  1. Ctr + U

    Ctr+U는 에디터의 변경사항을 모두 기록한 윈도우를 띄워주고, 여기서 해당 시점으로 rollback을 할 수 있다. 변경한 지 얼마안된 기록들을 rollback할때는 Ctr+Z를 쓰는 것이 편하지만, 변경한 지 오래된 시점으로 rollback이 필요할 때 유용하다.

  1. F

    F는 Find이다. 오브젝트 선택 후 F를 섞은 단축키에 따라서 어떻게 찾는 지가 바뀐다.
    • 단순하게 오브젝트를 hierarchy창에서 선택하고 F를 누르면 Scene view를 비추는 카메라가 해당 오브젝트를 중심으로 비추도록 이동한다.
    • 에디터 모드에서 오브젝트 선택 후 Shift + F를 사용하면 해당 오브젝트에 Scene view 카메라가 고정된다.
    • Scene view에서 오브젝트 선택 후 Ctr+Shift+F를 하면 Scene view카메라의 transform을 해당 오브젝트와 일치시킨다. 이를 카메라에 사용하면, Game의 카메라가 비추는 모습을 Scene view의 카메라가 비추는 모습과 일치시킬 수 있다.

  1. Ctr+Shift+N, Alt+Shift+N

    정말 유용한 기능 중 하나인데, hierarchy창에서 Ctr+Shift+N을 하면 빈 게임오브젝트를 생성시켜준다. Alt+Shift+N을 누르면, 선택한 게임오브젝트의 자식오브젝트로 빈 게임오브젝트를 생성시켜준다.

  1. Z, X

    ZX는 선택한 오브젝트의 중심과 좌표계를 바꿔준다. Z의 경우 오브젝트의 중심점을 바꿔준다. Center는 메쉬의 중심이고, Pivot은 생성할 때 제작자가 만들어놓은 중심점이다. X의 경우 글로벌 좌표계와 로컬 좌표계 사이를 전환한다. 글로벌 좌표계는 (0,0,0)을 기준으로 하는 좌표계이고, 로컬 좌표계는 부모 오브젝트를 기준으로 하는 좌표계이다.

  1. Alt+Shift+A

    오브젝트를 실제로 게임에서 사용하지 않을 때 비활성화 처리를 하거나 비활성화 된 오브젝트를 활성화 하는 단축키이다.

  1. L

    L은 Lock이다. 오브젝트를 선택 후 L키를 누르면, 해당 오브젝트는 Scene view에서 선택할 수 없다. 오브젝트들을 배치하는 과정에서 유용하다.

여기까지가 유용한 단축키 모음이고, 다음은 유용하게 사용할 수 있는 또 다른 기능이다.

L(a,b)와 R(a,b)

L(a,b)와 R(a,b)는 inspector window에서 입력될 수 있는 값들이다. 기본적으로 inspector window에는 입력될 수 있는 값의 형태가 단순한 숫자뿐만 아니라, 수학적인 수식도 들어갈 수 있다.
여기서 L(a,b)는 여러 오브젝트들이 선택됐을 때, a에서 b까지 등차수열 형태로 오브젝트들을 나열한다. 즉, 크기가 4x4인 타일 오브젝트들을 10개 생성하고 L(0,40)을 X와 Y값(게임에 따라 Z값)에 넣어주면, 깔끔하게 정렬된 타일 맵을 얻을 수 있다.
R(a,b)는 a에서 b사이에 해당 오브젝트들에 랜덤한 값을 넣어준다. 이는 오브젝트들을 랜덤하게 배치하는데 도움이 된다.

L(a,b)의 활용법

L(a,b)의 X값에 cos(L(0,2pi)) Z값에 sin(L(0,2pi))를 넣으면 원형으로 배치된 오브젝트를 만들 수 있다.

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게임개발자 취준생입니다

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