UXUI 책 스터디 - 내배캠 사전캠프 4주차 화요일

청산류수·2024년 5월 14일
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내배캠 UXUI

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사용자를 사로잡는 UX/UI 실전 가이드

UI 디자인 = 비주얼 디자인

우리가 세상을 살아가며 마주하는 다양한 시각적 구성 요소
시각 요소로 제품이나 서비스를 경험하는 사용자의 특정 행동 방식을 형성한다.
UI없이 어떤 제품이나 서비스를 온전히 경험하기란 불가능 하기에 UX가 존재하기 위해 UI는 꼭 필요한 상호보완 관계라고 할 수 있다.

UX가 발생하는 과정

인간 ←인터렉션→ 컴퓨터(기계)

UX

사용자가 어떤 제품이나 서비스와 상호작용하는 과정에서 얻는 총체적인 경험

서비스를 이용할 때 경험하는 감정은 5가지 요소에 의해 형성된다.

  1. 배경 - 사용자가 제품아니 서비스를 경험한 장소나 시간, 상황 같은 구체적 배경
  2. 요인 - 행동을 일으키게 만드는 직접적인 요인
  3. 행동 방식 - 제품 혹은 서비스를 사용할 때 발생하는 특정한 행동 방식
  4. 내적 욕구 - 어떤 것을 필요로 하는 내적 욕구
  5. 정서적 반응 - 대상에 대해서 갖는 인지적, 정서적 반응

사용자 경험은 위에 요소처럼 구체적이고 복잡한 배경 속에서 발생하기에 탐구하는 과정을 통해 더 나은 UX를 고민해볼 수 있다.

위에 요소 중 가장 중심이 되는 부분이 내적 욕구다. UX는 사용자의 내적욕구(니즈)가 없이는 발생하지 않는다.

CB Insights에서 조사한 스타트업이 망하는 10가지 이유에 대한 자료를 보면 42%가 시장에서 니즈가 없어서 망했다. 그만큼 사용자의 니즈(내적 욕구)를 파악하는 것은 좋은 UX의 기본이자 핵심이다.

좋은 UX의 예시

  • '조금 더' 버튼이 있는 토스터기
  • 통을 거꾸로 세워 디자인한 하인즈 케첩 통

주의점

새로운 경험을 만들겠다고 디자인하면 기존 익숙한 디자인에 적응한 사용자들은 불편해할 수 있다. UX의 영역에서 관습이란 오랜 시간 쌓아 온 사용자의 행동 패턴을 기록한 나이테라고 볼 수 있다.

워터폴 방식의 기능 중심 조직
기획팀 → 디자인팀 → 개발팀

제품 특성에 맞게 팀을 조직하는 제품 중심 조직
상세페이지팀 │ 피드팀 │ 장바구니팀

UX/UI 디자인의 진행 과정

  1. 발견 - 데스크 리서치, 전문가 인터뷰, 관찰 조사, 포커스 그룹 인터뷰, 경쟁사 조사
  2. 정의 - 어피니티 다이어그램, 페르소나, 저니 맵
  3. 발전 - IA, 와이어 프레임
  4. 전달 - 비주얼 디자인

직접 하나씩 찾아보면 개념이 헷갈릴 때가 있는데 책의 흐름을 따라가면서 읽으니까 더 이해하기 수월했다. 아직 책을 다 읽지는 못 했지만 글로 정리하면서 복습할 수 있어서 좋은거 같다.

서비스를 이용할 때 경험하는 감정의 5가지 요소나 더블 다이아몬드 방법론은 처음 알았다. 대충 알고 있던 좋은 UX디자인을 고려하는 방법과 디자인 과정을 구체적으로 알 수 있어서 좋았다. 특히 무언가를 찾아볼 때 정확한 단어를 모르면 시간이 오래 걸리는데 공부하고 싶은 개념을 책의 내용을 통해 찾아볼 수 있어서 좋은 것 같다.

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