내배캠 2주차 화요일 UXUI 디자인 입문-2

청산류수·2024년 6월 4일
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내배캠 UXUI

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디자인 씽킹이란?

디자인 씽킹 - 논리적으로 제품을 만들 수 있도록 도와주는 프레임 워크
아이디어를 빠른 시간에 논리적, 현실적으로 보여준다.

Data-Driven과 디자인씽킹

데이터드리븐(=데이터드리븐 UX, 데이터드리븐 디자인, 데이터드리븐 마케팅) - 데이터를 기반으로 결구물을 만든다

데이터 = 사요자에 대한 이해
-> 정확도 높은 제품을 만들 수 있음
- 정확도 높은 의사결정
- 명확한 근거와 기준이 객관적으로 의사를 결정할 수 있는 뒷받침
- 빠른 의사결정으로 제품 개발속도 증가
- 다수의 사람이 빠르게 공감할 수 있는 수단

데이터 드리븐과 디자인 씽킹
데이터가 모든 정답은 아님
데이터는 도구라서 사용하는 사람에 따라 결과가 달라질 수 있음 (해석의 차이)
주관적으로 의사 결정할 위험이 있음

[디자인씽킹 1단계] 공감하기 Empathy

디자인씽킹에서 가장 중요한 단계

회사의 매출은 사용자한테서 나오기 때문에 사용자를 정확히 이해하는 것이 중요

  1. A-E-I-O-U 관찰법
    -활동 Activities 사용자의 모든 행동
    -환경 Environments 활동이 일어나는 모든 시간적, 공간적 요소
    -상호작용 Interactions 사람, 사물, 사건 등 다양한 관계 사이
    -사물 Objects 당연하게 있어야 하는 물건 말고도 특이한 물건
    -사용자 Users 관찰대상을 포함하여 주변에 있는 모든 사람

  2. 공감지도 (Empathy Map)
    -사용자의 숨겨진 어려움과 욕구를 유추할 수 있도록 도와주는 시각화 도구
    -생각과 느낌
    -보는 것
    -듣는 것
    -말과 행동
    -불편한 것
    -얻는 것

  3. 인터뷰
    -사용자 파악하는 가장 대표적인 방법
    -얻고자 하는 목적을 분명하게 설정
    -단답형 대답이 나오는 질문보다는 다양한 대답을 들을 수 있는 개방형 질문

[디자인씽킹 2단계] 문제 정의하기 Define

공감하기에서 얻은 정보를 해석해 사용자가 불편함을 느끼는 지점을 발견하는 단계

GIGO(garbage-in, garbage-out)
올바르지 않은 데이터를 입력하면 올바르지 않은 결괏값이 나온다

  1. 친화도 분석 (Affinity Diagram)
    -무작위로 최대한 많이 수집한 다음에 유사한 그룹으로 묶어서 결과를 정리하는 기법

  2. 페르소나 (Persona)
    -제품의 사용자를 대표하는 가상의 인물
    -추가로 얻는 정보를 통해 페르소나를 계속해서 더 정교하게 만들어 나감

  3. 5 Whys
    -문제의 근본적인 원인을 파악하기 위해 5번의 질문을 반복해 보는 기법
    -질문과 대답을 5번을 반복한다.

  4. 사용자 여정 지도(Customer Journey Map)
    -사용자가 제품을 접하는 시작부터 끝까지의 경험의 흐름을 시간이나 순서등에 따라 분석하는 기법

[디자인씽킹 3단계] 아이디어 발산하기 Ideate

다양한 아이디어를 내고 그중에서 가장 적합한 아이디어를 선택하는 과정

  1. HMW(How Might We?)
    -만약 ~할 수 있다면 어떨까?라고 가정 후 상상속에서 아이디어를 끌어내는 방법

  2. SCAMPER
    -대체하기 Substitute
    -결합하기 Combine
    -응용하기 Adjust/Adapt
    -수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify
    -다르게 활용하기 Put to another use
    -제거하기 Eliminate
    -역발상 해보기 Reverse, 다시 정렬하기 Rearrange

  3. 브레인스토밍 (Brainstorming)
    -여러 사람이 모여 특정 문제에 대해서 최대한 많은 아이디어를 내어보는 방법

  4. Yes and
    -네, 그리고~ 라는 대화법으로 상대방의 말에 동의한 후 이야기를 이어 나가 보는 방식

[디자인씽킹 4단계] 프로토타입 만들기 Prototype

아이디어를 시각적으로 구현

양한 아이디어 중 하나의 아이디어를 선정하고, 그 가능성을 판단해 보기 위해 최소 기능(MVP (Minimum Viable Product))을 중심으로 빠르게 프로토타입을 만듬

  1. 와이어프레임 Wireframe
    -인터페이스를 단순한 선과 도형으로 표현한 것

  2. 목업
    -와이어프레임에서 발전된 형태로, 색상, 텍스트 스타일, 비주얼 컨셉 등이 표현

  3. 프로토타입 Prototype
    -실제 움직임을 구현한 것

Lo-fi(Low fidelity) 프로토타입
-와이어프레임 수준으로 움직임을 구현한 프로토타입

Hi-fi(High fidelity) 프로토타입
-최종 제품과 유사한 수준으로 구현한 프로토타입

[디자인씽킹 5단계] 테스트하기 Test

프로토타입을 사용자가 직접 사용해 보게 하고 피드백을 받는 단계

  1. 사용성 테스트 (Usability Test)
    -사용자에게 직접 제품을 보여주고 평가를 받는 것

  2. 휴리스틱 평가 (Heuristic evaluation)
    -특정 기준에 따라 제품의 사용성을 평가하는 것

  3. 린캔버스 (Lean Canvas)
    -제품을 평가할 수 있는 9개의 항목으로 구성된 도표
    -문제/기존대안, 해결안, 핵심지표, 가치제안/상위개념, 경쟁우위, 고객경로, 목표고객/얼리어답터, 비용구조, 수익흐름

  4. 역할극 (Role Playing)
    실제 제품을 사용하는 상황을 가정하고 사용자 역할을 대신해 보면서 문제점을 찾아보는 방법

디자인씽킹 활용해보기

스카이스캐너 앱의 홈 화면을 디자인씽킹

  1. 공감지도

  2. 5 whys

1.왜 한 페이지에 많은 정보를 볼 수 없는가?
-제한된 정보만 보인다.

2.왜 제한된 정보만 보이는가?
-이미지와 텍스트가 잘렸다.

3.왜 이미지와 텍스트가 잘렸는가?
-컴포넌트의 크기가 커서 보기 불편하다.

4.왜 컴포넌트의 크기가 커서 보기 불편한가?
-스크롤을 해야 한다.

5.왜 스크롤을 해야하는가?
-컴포넌트의 크기가 크다.

  1. SCAMPER
  2. 대체하기 Substitute
    • 카드 컴포넌트대신 버튼을 쓰면 어떨까?
  3. 결합하기 Combine
    • 컴포넌트를 목록형식과 합쳐보면 어떨까?
  4. 응용하기 Adjust/Adapt
    • 아이콘을 다른 목록에도 사용하면 어떨가?
  5. 수정하기 Modify - 확대하기 Magnify - 축소하기 Minify
    • 카드 컴포넌트를 축소하면 어떨까?
  6. 다르게 활용하기 Put to another use
    • 컴포넌트를 스크롤로 보지말고 알아서 넘거가게 바꾸면 어떨까?
  7. 제거하기 Eliminate
    • 어디든지 검색 라인에 아이콘을 빼보면 어떨까?
  8. 역발상 해보기 Reverse, 다시 정렬하기 Rearrange
    • 네비게이션바에 카테고리를 추가해보는건 어떨까?

업로드 직전에 파일이 날아가버렸다... 이미 이 여기에 시간을 많이 썼는데 더 쓸 수 없었다... 안할수도 없고 날아간 파일을 찾을 수도 없고 짜증난다...

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